
TODOS A APRENDER
INTERACTIVO

Carlos Alberto Rojas Hincapié
Red Educativa Digital Descartes, Colombia

Medellín
Colombia
Colección
Básica Primaria
Carlos Alberto Rojas Hincapié
Primera edición: 2018
Diseño plantilla del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Diseño de cubierta:
Librería turn.js: Emmanuel García
Herramienta de edición: DescartesJS
Fuente: Amaranth
Programa Todos a Aprender
Ministerio de Educación Nacional
Medellín, Colombia
Blog. Programa Todos a Aprender
ISBN: 978-958-49-3214-3

Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual. Todos los objetos interactivos y los contenidos de esta obra colectiva están protegidos por la Ley de Propiedad Intelectual.
Marco para la Enseñanza (Charlotte Danielson)10
Ficha resumen Marco para la Enseñanza22
Estrategias para Gestión de Aula29
Estrategias de Evaluación Formativa46
1. Modelación de situaciones problema56
1.2 Esquemas básicos del modelo Singapur 60
2.2 Parte-Todo (Multiplicación)70
2.5 Parte-Todo (Porcentajes)74
3.1 Comparación (menos que - más que)76
3.2 Comparación (Multiplicación - Suma)80
3.3 Comparación (Porcentaje)81
3.4 Comparación (Razones y Proporciones)82
4.2 Comparación (Multiplicación 2 pasos)85
PARTE III: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS89
5. Problemas, ¡no hay problema!90
5.3 Matemáticas en sintonia con la realidad102
PARTE IV: SISTEMA DE NUMERACIÓN117
6. El sentido de los números 118
6.1 Sistema de numeración decimal119
6.3 Lectura y escritura de los números naturales128
PARTE V: ESTRUCTURA ADITIVA131
7. Progresión de la adición por grado132
7.1 Adición en la primera decena en grado 1°132
7.2 Adición en la segunda decena en grado 1°135
PARTE VI: MULTIPLIQUEMOS Y DIVIDAMOS.143
8. ¿Agrupamos o repartimos?144
8.1 Introducción a la multiplicación145
8.2 Algoritmo de la multiplicación150
8.3 Introducción a la división158
8.4 Algoritmo de la división162
8.5 Relación entre multiplicación y división168
9. Problemas multiplicativos173
10. Un recorrido por las fracciones188
10.1 hay partes de partes: sentido de la fracción189
10.2 Cómete la barra, Jacinto191
10.5 Guias de actividades por grado202
PARTE VIII: EL MUNDO DE LA GEOMETRÍA204
11. Un maravilloso viaje por el mundo de la geometría205
11.1 Guía de actividades por grado206
11.2 Actividades para grado 1°208
11.3 Actividades para grado 2°210
11.4 Actividades para grado 3°212
11.5 Actividades para grado 4°218
11.6 Actividades para grado 5°222
PARTE XI: ESTADISTICA Y PROBABILIDAD245
12. Estadística para primaria246
12.1 Organizando mis juguetes249
12.2 Lectura, interpretación y construcción de gráficas252
12.4 Probabilidad de eventos aleatorios263
12.5 Guias de actividades por grado273
De la colección iCartesiLibri surge este libro digital interactivo, diseñado de tal forma que permita el aprendizaje significativo a través de la intervención directa y personal del usuario, el cual se convierte en el protagonista del libro, en tanto que podrá interactuar con algunos objetos de aprendizaje. Estos objetos de aprendizaje interactivos fueron diseñados con el editor DescartesJS.
Todos los recursos incluidos en este libro se basan en el estándar HTML5 y consecuentemente son plenamente accesibles y operativos en cualquier ordenador, tableta o smartphone sin más que utilizar un navegador compatible con dicho estándar. Diseñar en HTML5, significa que usaremos:
Carlos Alberto Rojas Hincapié

El Marco para la Enseñanza consta de cuatro dominios, cada uno conformado por una serie de componentes. Cada componente cuenta con una serie de elementos, que a su vez se hacen evidentes en indicadores y atributos críticos.
Dominios
Cuatro categorías amplias en las que se agrupan las principales responsabilidades de la acción docente, organizadas según los diferentes momentos de la enseñanza.
Componentes
Acciones generales y descriptivas que abarcan todas las responsabilidades del docente, en las que se desagrega cada dominios.
Elementos
Cada componente tiene entre 2 y 5 elementos. Cada elemento describe una característica específica de un componente.
Aspectos claves de la estructura del marco
Los diferentes dominios y componentes representan áreas aproximadamente de igual "peso relativo" en las responsabilidades de un docente.

los dominios 1 y 4 incluyen componentes que son observables "fuera de escena".

los dominios 2 y 3 incluyen componentes observables "en escena" o dentro del aula.

Dominio 1: Planeación y preparación de clases.
¿Cómo planea sus clases un docente ejemplar?

Se hace evidente principalmente en el diseño de las planeaciones de unidad y las planeaciones de clase.
Ejemplo: Planeación y preparación.

DBA (Derechos Básicos de Aprendizaje) http://aprende.colombiaaprende.edu.co/es/siemprediae/86404
Dominio 2: Ambientes de aprendizaje
¿Cuál es el ambiente del salón de clases que le permite a un docente ejemplar llevar a cabo su trabajo?

Observable principalmente a través de la interacción del docente con sus estudiantes.
Involucra rutinas e instrucciones (actividades que siempre deben hacerse en una clase)
y acciones que buscan preparar el ambiente de clase.
Ejemplo: Ambientes para el aprendizaje.

Dominio 3: Práctica pedagógica
¿De qué manera se comunica el docente con sus estudiantes?

Observable principalmente a través de la interacción del docente con sus estudiantes. Puede evidenciase también en el material que el docente crea (por ejemplo en 3c, una tarea/actividad asignada y/o en productos que los estudiantes desarrollan).
Ejemplo: Práctica pedagógica.
Se refiere a la enseñanza de un contenido específico, involucra procedimientos específicos a la enseñanza del contenido.

Dominio 4: Responsabilidades profesionales
¿De qué manera lleva el docente a cabo sus responsabilidades fuera del aula?

Se manifiesta en las interacciones del docente con la familia, colegas y la comunidad educativa en general, puede evidenciase también en el material que el docente crea (por ejemplo en 4c, un boletín de clase).
Ejemplo: Responsabilidades profesionales.

Ficha Resumen: Marco para la Enseñanza
Dominios, componentes y elementos
DOMINIO 1: PLANEACIÓN Y PREPARACIÓN DE CLASES
1a. Evidencia de que el profesor tiene un conocimiento disciplinar y didáctico.
• Conocimiento: disciplinar, de las relaciones previas y didáctico
1b. Evidencia de que el profesor conoce a sus estudiantes. - Conocimiento del desarrollo estudiantil
• Conocimiento: del proceso de aprendizaje, de los intereses, de necesidades especiales y de habilidades
1c. Desarrollo de directrices y metas de aprendizaje de acuerdo a los Estándares y DBAs.
• Valor, secuencia y alineación - Claridad - Equilibrio - Idoneidad para estudiantes diversos
1d. Evidencia de que el profesor conoce los recursos didácticos de su área.
• Recursos: para uso en el salón, para estudiantes, para ampliar el conocimiento disciplinar y didáctico
1e. Planeación de clase que evidencia una enseñanza coherente con los múltiples aspectos de la didáctica.
• Actividades de aprendizaje - Grupos de Aprendizaje Cooperativo - Materiales y recursos didácticos - Estructura de la clase y de la unidad
1f. Diseño de la evaluación coherente con los objetivos. - Criterios y normas - Uso de la planeación
• Congruencia con resultados de la enseñanza - Diseño de evaluaciones formativas
DOMINIO 4. RESPONSABILIDADES PROFESIONALES
4a. Reflexión sobre el proceso de enseñanza aprendizaje.
• Precisión - Uso para la enseñanza futura
4b. Mantener registros de seguimiento a tareas, de resultados académicos y otros.
• Ejercicios y tareas - Progreso de aprendizaje del estudiante - Registros no relacionados con la enseñanza
4c. Comunicación con las familias.
• Información del programa académico y de estudiantes - Participación de las familias en la enseñanza
4d. Participación en la comunidad profesional.
• Relación con colegas - Cultura de investigación - Servicio y participación en proyectos del colegio y distrito
4e. Desarrollo profesional.
• Conocimiento disciplinar y habilidades pedagógicas - Servicio a la profesión - Receptividad frente a la retroalimentación
4f. Profesionalismo.
• Integridad y conducta ética - Servicio y apoyo a los estudiantes - Cumplimiento de las normas del colegio
DOMINIO 2: AMBIENTES PARA EL APRENDIZAJE
2a. Ambiente de respeto y empatía.
• Interacciones entre el profesor y los estudiantes - Interacciones entre los estudiantes,
2b. Cultura de aprendizaje.
• La importancia de los contenidos y del aprendizaje - Expectativas del aprendizaje - Orgullo de los estudiantes en el trabajo
2c. Manejo de procedimientos de clase.
• Manejo de grupos de enseñanza - Gestión de las transiciones - Entrega de materiales - Rutinas de clase
2d. Manejo del comportamiento de los estudiantes.
• Expectativas - Seguimiento al comportamiento de los estudiantes - Respuestas al mal comportamiento del estudiante
2e. Organización del espacio físico.
• Seguridad y accesibilidad - Disposición de los muebles y el uso de los recursos físicos
DOMINIO 3. PRÁCTICA PEDAGÓGICA
3a. Comunicación con el estudiante.
• Las expectativas de aprendizaje - Instrucciones para desarrollar las actividades - Aclaraciones de contenido - El uso del lenguaje oral y escrito
3b. Uso de las estrategias de preguntas y discusión.
• Técnicas de discusión - Participación de los estudiantes
3c. Involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
• Actividades, tareas, materiales y recursos - Agrupación de estudiantes - Estructura y velocidad de la clase
3d. Uso de la evaluación como estrategia pedagógica.
• Criterios de evaluación - Seguimiento del aprendizaje de los estudiantes - Retroalimentación para los estudiantes - Auto-evaluación y seguimiento
3e. Flexibilidad y capacidad de respuesta.
• Ajuste de la clase - Respuestas a los estudiantes - Persistencia
Descargar: Ficha Resumen Marco para la Enseñanza
Verificación de aprendizajes
Teniendo en cuenta el Marco para la Enseñanza, responde las siguientes preguntas.
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Reforzando Aprendizajes
¿Qué es el Marco para la Enseñanza? 2
Un conjunto de referentes para guiar la práctica docente, construidos a partir de la observación de buenas prácticas docentes.
Una guía de reflexión para el docente.
Unos referentes que se organizan de acuerdo a los momentos de la práctica docente.
Evidencia vs. juicio 3
EVIDENCIA: Es un hecho que permite indicar una certeza manifiesta que resulta innegable y que no se puede dudar. Es un evento observable.
JUICIO: Es una opinión, un dictamen o un parecer.
¿Cuáles son los tipos de evidencias?
( Acciones o productos - Declaraciones - Información numérica del tiempo ).
¿Cuáles son las características de una evidencia?
¿Por qué trabajar sobre evidencias?
Verificación de aprendizajes
Relacionar cada concepto o término con su respectiva descripción.
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Verificación de aprendizajes
Verifiquemos si los siguientes enunciados son evidencias, responde cierto o falso según sea el caso.
Haz clic para ampliar la actividad
Dos estructuras importantes

Inicio: Actividades encaminadas a generar el ambiente favorable para el aprendizaje.
Desarrollo: Actividades que favorecen el aprendizaje. Están organizadas en dos categorias: unas que orientan a los estudiantes a organizar de manera activa, independiente y creativa la información. Otras que buscan la apropiación de la información por parte de los estudiantes.
Cierre: Actividades que llevan al estudiante a ser consciente de su proceso de aprendizaje y a aplicar lo aprendido.
Lea las tarjetas (Naipe 4) en orden (una de cada momento) y verifique si las tarjetas seleccionadas favorecen a lo largo de la clase el alcance del propósito de la misma.
Tenga en cuenta
Antes de que empiece la clase
Para utilizar este naipe es necesario tener previsto el propósito de la clase que se va a planear. Seleccione una tarjeta por color, teniendo en cuenta el momento de la clase.

En este momento de la clase se espera generar el ambiente favorable para aprender, asi que:
Reciba a los alumnos con un saludo amable y respetuoso que demuestre que los conoce o que se interesa por conocerlos: Puede hacer referencia a algún evento deportivo o cultural que sea importante para la comunidad.
Utilice un lenguaje corporal que promueva un ambiente de disposición al trabajo y de respeto mutuo.
Algunas sugerencias prácticas generales:

La disciplina
Sin disciplina no se puede desarrollar una clase:
Cuchichear
Consiste en que los estudiantes dentro de los grupos cooperativos conversen durante breve tiempo para reflexionar sobre un tema a tratar o una pregunta. El objetivo es lograr una gran disposición al intercambio sobre el tema para iniciar la clase.
Objetivos, materiales y organización del salón
Los objetivos determinan los materiales que se utilizarán y la manera en la que los estudiantes deberán organizarse:
Lluvia de ideas
Todas las ideas sobre el tema son bien recibidas. No se interrumpe al compañero. No se le critica. Se deben producir muchas, entre más mejor.
La tarea
Toda tarea debe ser un desempeño de comprensión, tanto para aplicar los aprendizajes adquiridos en clase, como para explorar los que se llevarán a cabo en la próxima clase. También hay tareas de práctica, cuando se necesita que el estudiante afiance algún procedimiento o contenido. En cualquiera de los casos la tarea siempre debe ser revisada.
Es muy buen pretexto para:
Frase mural
Seleccionar estratégicamente el contenido de un mensaje (para el tema). Escribirlo en el tablero o en un cartel. Solicitar a los estudiantes que en los grupos cooperativos hablen sobre el mensaje.
Escrituario
Escribir durante 3 minutos a partir de una pregunta como: ¿Qué sabes sobre...?, ¿Qué se te ocurre?, ¿Qué piensas cuando te dicen...?
Construir preguntas
En un minuto como máximo presentar el tema. Luego pedirles que construyan preguntas orales y escritas sobre el contenido del tema que se desarrollará.
Hacer predicciones
Anunciar a los estudiantes el tema y pedirles que escriban predicciones, para después comentarlas en los grupos cooperativos y estar pendientes de que se vayan cumpliendo sus propias predicciones.

Para este momento de la clase en preciso preguntarse ¿Cómo puedo ayudar a los estudiantes a organizar de manera activa, independiente y creativa la información?, ¿Cómo puedo ayudar a los estudiantes a apropiar la información?
Algunas sugerencias prácticas generales:

La mini lección
Durante una clase con Aprendizaje Cooperativo el docente puede identi£car la necesidad de precisar alguna información o profundizar en una explicación, para esto se utiliza la mini lección. Para esta estrategia es preferible que los estudiantes estén organizados de manera que todos puedan ver de frente al docente y puedan tomar notas.
La duración de esta microconferencia es de máximo el 15% del tiempo total de la clase. El docente relaciona las ideas y las sintetiza siempre utilizando el vocabulario de la ciencia, precisa la información y la amplia.
Estrategia tomar apuntes
La toma de notas siempre es un proceso individual, que puede ser retomado en los grupos cooperativos. Tomar notas implica: mejorar la atención, distinguir lo más importante, analizar y sintetizar, abstraer de modo muy personal, organizar y seleccionar, pensar constructivamente.
El docente puede orientar la toma de notas haciendo énfasis en su voz o registrando lo importante en el tablero, para que los estudiantes lo puedan consultar luego en sus cuadernos. Tomar notas y transcribir del libro son dos ejercicios diferentes, el primero favorece el desarrollo de procesos de pensamiento y el segundo favorece la caligrafía.
Definición operativa de conceptos
Solicitar a los estudiantes que formulen definiciones de conceptos trabajados, al interior de los grupos cooperativos, teniendo en cuenta:
Hacer osos
Hacer Oraciones Significativas Originales (OSOS), desde la primera oportunidad que se tenga, ayuda satisfactoriamente con la tarea. Son oraciones breves, significativas porque recogen lo que perciben como trascendente, y originales por el vocabulario del estudiante. Hay que tomar el tiempo. Se pueden hacer en primer lugar con el apoyo del equipo cooperativo, y luego de forma individual.
Construir un glosario
En equipo los estudiantes construyen durante la clase o al final, el vocabulario o conceptos de cada tema o capítulo.
Los pasos para construir el glosario son:
Otras estrategias

Para este momento de la clase en preciso preguntarse ¿Cómo ayudar al estudiante a ser consciente de su proceso de aprendizaje y de aplicar lo aprendido?
Algunas sugerencias prácticas generales:

Recapitular lo hecho
Solicitar a los estudiantes que por escrito, mental o verbalmente contesten: ¿Qué hicimos?, ¿Cómo lo hicimos?, ¿Cómo me sentí?, ¿Qué cambiaría?, ¿Qué NO haría? y ¿Qué debo hacer a cambio? ¿En qué me ayudó mi grupo de aprendizaje cooperativo? Reflexionar sobre los procesos que nos permitieron aprender un contenido y no simplemente repasar lo conocido en clase.
Preparar la próxima clase
Solicitar a los estudiantes predicciones sobre el tema de la clase siguiente. Inicialmente solos y luego en grupos cooperativos plantear los pasos que van a seguir para prepararse para la próxima clase, por ejemplo:
Para aprender bien esto debo:
Antes:______________,
Durante:______________,
Después:______________,
Inventario de lo aprendido
Hacer un inventario individual y luego en grupo cooperativo de lo aprendido del tema trabajado. Reflexionar qué hacer para seguir profundizando sobre el tema.
Informar acerca de lo realizado y aprendido
Este informe puede ser comparado con los objetivos de clase propuestos para que los estudiantes puedan establecer su comprensión.
Un ejemplo de este informe puede ser:
Hoy es (fecha).
La tarea realizada en el equipo fue:______________,
Cumplimos la tarea de la siguiente manera:______________,
Aprendimos lo siguiente:______________,
Lo que aprendimos lo podemos aplicar en:______________,
Llevar un diario de actividades
Invite a la reflexión frente a los progresos y dificultades. En el caso del registro por equipos, se recomienda que los miembros de los grupos de aprendizaje cooperativo realicen dicho registro de acuerdo a cada rol, para poder construir una imagen más específica de la labor de cada integrante.
Carta a un amigo
Escribir una carta a un amigo o amiga. Incluir la fecha, destinatario, saludo inicial, texto, despedida, posdata. Exponer el máximo de detalles posibles, a partir de preguntas como: ¿Qué fue lo que aprendí en la clase hoy?, ¿qué me gustaría seguir trabajando para comprenderlo mejor?, ¿qué me gustaría aprender nuevo sobre el tema?, ¿cómo me apoyó mi grupo para comprender mejor? Las preguntas pueden estar relacionadas con el trabajo en los grupos cooperativos o con los objetivos trabajados en la clase.
Galería
Consiste en pegar en las paredes del salón los trabajos de los grupos cooperativos para que todos los puedan observar y comentar. Los integrantes del grupo dueño de la cartelera más comentada explicarán su proceso.
Resumir
El resumen implica un proceso de síntesis y permite evidenciar la comprensión que el estudiante tiene sobre un tema específico. Puede ser textual o usando nuestras propias palabras (paráfrasis). Resumir implica seleccionar lo relevante y significativo, utilizar términos y frases breves, y hacer generalizaciones que comprendan grandes bloques de información. Esta estrategia es recomendable para 4° y 5°.
Esquema para planear 5
Utilizar al momento de planear para tener claridad sobre los momentos de la clase.
Verificación de aprendizajes
Según las estrategias de gestión de aula, asocie el enunciado con el termino indicado y oprima verificar.
Haz clic para ampliar la actividad
La evaluación formativa es una práctica que cuando se implementa de manera permanente en clase, ofrece información tanto de la enseñanza como del aprendizaje, y le permite al docente mejorar su práctica pedagógica y apoyar de manera cada vez más efectiva a sus estudiantes. A continuación encontrarás cuatro estrategias de evaluación formativa que puedes incorporar a tu planeación de clase:
1. Boleto de salida

Ejemplos y recomendaciones de uso
Algunas opciones de boleto de salida son:
Se puede variar la forma de reflexión con opciones como escribir:
2. Luces de aprendizaje

Ejemplos y recomendaciones de uso
3. Tarjetas ABCD

Ejemplos y recomendaciones de uso
4. Palitos con nombre

Ejemplos y recomendaciones de uso
Para asegurar la participación de todos los estudiantes se pueden utilizar tácticas que permitan ir identificando a los seleccionados. Por ejemplo, sugerimos utilizar un tarro como recipiente de los palitos y ubicarlos nuevamente en el tarro cuando hayan sido seleccionados.
En preguntas: sacar un palito y dar la oportunidad a ese estudiante para responder. Si el estudiante se demora en responder, se recomienda decir en voz alta: “no importa que se demore, está pensando su respuesta”.
Para el cierre de la clase: pedir a los estudiantes que escriban preguntas sobre el tema abordado e ir seleccionando un palito para elegir una pregunta y otro para la respuesta.
Para llamar grupos: Se puede escribir el nombre de cada grupo para seleccionar qué grupo participará en espacios de plenaria.
Carlos Alberto Rojas Hincapié
INTRODUCCIÓN
USO DEL MODELO DE BARRAS EN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS ARITMÉTICOS BÁSICOS
Es ampliamente conocido desde inicios de los años 80 que muchos estudiantes en varios países tienen dificultades para entender y resolver problemas de matemáticas,
y los estudiantes de Singapur no son la excepción. Por tal razón es que el método del modelo de barras fue desarrollado por el Curriculum Development Institute of Singapore y fue introducido en el currículo de matemáticas de primaria.
El método propone a los estudiantes hacer un dibujo o modelo pictórico para representar cantidades conocidas y desconocidas, al igual que sus relaciones en problemas con números enteros, fracciones o decimales.
El modelo pictórico ayuda a los estudiantes, en especial a los más visuales, entender las cuatro operaciones básicas (adición, sustracción, multiplicación y división) y así resolver diferentes problemas asociados con estas operaciones.
Poder representar visualmente un problema puede facilitar la comprensión del mismo
y por tanto permite generar estrategias para lograr la solución acertada.
El modelo de barras es un elemento muy útil en la aproximación concreta – pictórica – abstracta que sigue el currículo de Singapur, pues prepara a los estudiantes para la manipulación simbólica en el álgebra y se convierte también en una herramienta de la misma. Los estudiantes pueden usar objetos concretos para dar sentido a los conceptos de Parte-Todo y de comparación.
Currículo de matemáticas de Singapur. 6

La modelación de situaciones problemas con el método de la propuesta Singapur es un proceso que requiere una construcción a partir de la manipulación, de manera que el paso entre lo concreto y simbólico sea muy natural para los niños. Esto da ocasión a la comprensión y construcción del conocimiento con sentido.7

Antes de llegar a la solución de un problema, los estudiantes necesitan comprenderlo y establecer relaciones entre las cantidades conocidas y desconocidas. El modelo permite visualizar y establecer estas relaciones.
Principios didácticos para la enseñanza de la adición, sustracción y la resolución de problemas.
Observa el siguiente video
1.2.1 Esquema Parte-Todo
Este modelo muestra las diferentes partes que componen un todo. Una barra completa que representa el todo, se divide en dos partes. Se utiliza para encontrar el todo si conocemos las partes, o una de las partes si conocemos el todo y la otra parte.

1.2.2 Esquema de Comparación
Este modelo muestra la relación entre dos cantidades cuando estas se comparan. Dos barras se utilizan para comparar dos cantidades y mostrar que tanto una de estas cantidades es más grande o más pequeña que la otra.

Los esquemas básicos en grado 1º sólo se utiliza con material concreto; a partir de grado segundo se inicia el tránsito hacia las representaciones pictórica y abstracta.
1.2.3 Tipos de problemas
Estos modelos se pueden adaptar a diferentes campos numéricos: Naturales, Fracciones, Decimales, Razones y Porcentajes, aplicando las diferentes operaciones matemáticas de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, a problemas de diversas estructuras como son:
Ejemplo de una situación problema a partir de la modelación del método Singapur desde la construcción de lo concreto, pictórico y abstracto.
Observa la siguiente actividad interactiva, para ver diferentes datos haz clic en el botón PROBLEMA.
Actividad interactiva con GeoGebra
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra
Haz clic para ampliar la actividad
Carlos Alberto Rojas Hincapié

Actividad Interactiva con GeoGebra
Esquema parte-todo
Representación pictórica con unidades (números 1 al 9). Desliza el punto gris para ver la "Solución", observar datos diferentes haciendo clic en el botón PROBLEMA.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra, Tenemos las PARTES, podemos encontrar el TODO.
Haz clic para ampliar la actividad
Actividad Interactiva con GeoGebra
Representación pictórica hasta el número 999. Desliza el punto gris para ver la "Solución", observar datos diferentes haciendo clic en el botón PROBLEMA.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra, Tenemos las PARTES, podemos encontrar el TODO.
Haz clic para ampliar la actividad
Veamos otra representación donde tenemos una parte y el todo y podemos encontrar la otra parte:
Actividad Interactiva con GeoGebra
Parte-todo (Diferencia)
Representación pictórica variación parte-todo. Desliza el punto gris para ver la "Solución", observar datos diferentes haciendo clic en el botón PROBLEMA.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra, Tenemos una PARTE y el TODO, podemos encontrar la otra PARTE.
Haz clic para ampliar la actividad



Actividad Interactiva con GeoGebra
Representación pictórica. Desliza el punto gris para ver la "Solución", observar datos diferentes haciendo clic en el botón PROBLEMA.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra, tenemos el TODO a razon de dos Partes
Haz clic para ampliar la actividad
Descargar: Problemas de aplicación del modelo.

Verificación de Aprendizajes
Mide tus conocimientos con los siguientes problemas, utiliza representación pictorica para la solución del problema y seleccionando la respuesta correcta.
Haz clic para ampliar la actividad

Actividad interactiva con GeoGebra
Comparación "menos que"
Representación pictórica de comparación "menos que". Desliza el punto gris para ver la "Solución", observar datos diferentes haciendo clic en el botón PROBLEMA.
Haz clic para ampliar la actividad
Actividad interactiva con GeoGebra
Comparación "más que"
Representación pictórica de comparación "mas que". Desliza el punto gris para ver la "Solución", observar datos diferentes haciendo clic en el botón PROBLEMA.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra, comparación de partes "más que".
Haz clic para ampliar la actividad
Actividad interactiva con GeoGebra
Comparación "más que"
Representación pictórica de comparación "mas que". Desliza el punto gris para ver la "Solución", observar datos diferentes haciendo clic en el botón PROBLEMA.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra, comparación de partes "más que". Campo numérico hasta 1000.
Haz clic para ampliar la actividad



Razones y Proporciones



Practica. Utiliza representación pictorica para la solución de los problemas.
Verificación de Aprendizajes
Mide tus conocimientos con los siguientes problemas, utiliza representación pictorica para la solución del problema y seleccionando la respuesta correcta.
Haz clic para ampliar la actividad
Carlos Alberto Rojas Hincapié
¿Por qué es importante la resolución de problemas?
Para todos los Grados de Primaria los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA)8 especifican lo siguiente:
Dependiendo del grado, estos involucran diferentes operaciones, diferentes campos numéricos, números enteros o decimales, y se utilizan materiales concretos, dibujos, y otros recursos.
Se debe hacer problemas en cualquier momento del aprendizaje y no sólo al final de cada lección. Resolver problemas recurrentemente ayuda a que los niños se acerquen a los problemas de forma natural.
Ojo con los problemas contextualizados, los problemas que se relacionan con la vida real pueden ser muy difíciles. Se debe poner mucha atención en la escogencia de estos problemas, sobretodo por los datos y los textos.
¿Qué es una heurística?
Las heurísticas son estrategias o formas de razonar útiles para resolver un problema. Estas estrategias requieren ser enseñadas y practicadas durante todo el año para favorecer en los estudiantes su uso, apropiación y el desarrollo de heurísticas propias.
Este es un material de apoyo para el docente interesado en enseñar y practicar diferentes estrategias para solucionar problemas matemáticos, se presentan tarjetas agrupadas según su utilidad para resolver un problema y sirven para: "Visualizar, Explorar y Reformular el problema"

Use las tarjetas para recordar las heurísticas cuando trabaje con problemas.

5.1.1 Ejemplos de heuristicas para resolver problemas por grado
Haz clic para ampliar la actividad
¿Quién era George Pólya?
Matemático húngaro que consideraba que para la enseñanza de las matemáticas es más importante el proceso de descubrimiento que resolver simples ejercicios.

Generalizó su método de resolver un problema de matemáticas en cuatro pasos:
1. Entender el problema:
Se refiere a que el estudiante pueda responderse una serie de preguntas como ¿Entiendo todo lo que dice el problema?, ¿Puedo replantear el problema con mis propias palabras?, ¿Cuáles son los datos que hacen parte del problema?, ¿Sé a dónde quiere llegar?, ¿Hay suficiente información?, ¿Hay información que no es clara?, ¿Es este problema similar a algún otro que ya haya resuelto antes?
2. Configurar el plan:
Se refiere al cómo o qué estrategia va a usar para resolver el problema. Las estrategias pueden partir desde aplicar pruebas de ensayo y error, hasta plantear toda una táctica que le permita intentar llegar a la solución del mismo.
3. Ejecutar el plan:
Se refiere a la puesta en práctica de lo que estableció en la configuración. Es llevar a cabo una a una las etapas planteadas. En este punto puede suceder que en un momento determinado lo que se planteó no sea pertinente para la solución del problema, razón por la cual hay que replantear la estrategia y volver a comenzar. Generalmente en la ejecución se usan procesos matemáticos que permitan darle la exactitud que requiere la solución del problema.
4. Mirar hacia atras:
Se refiere al poderse cuestionar sobre lo que se hizo, ver si el proceso desarrollado permitió en realidad resolver el problema. En este paso el estudiante debe acudir a sus procesos metacognitivos para revisar si lo que hizo está bien o está mal y, si es necesario, replantear el proceso de resolución.

Estrategias para la solución de problemas en 4 pasos, observa:

Tener en cuenta los pasos propuestos por Pólya
Descargar: Lista de chequeo para la solucion de un problema
Observa la solución del siguiente problema para Grado 3°, veamos los pasos propuestos por Pólya y que heurística se utilizan en la solución.
Recuerde que un mismo problema permite más de una heurística y de hecho es una buena práctica utilizar más de una si es posible.
La estructura del texto "Descubre Matemáticas" Método Singapur, presenta los problemas siguiendo el método de Pólya al finalizar cada lección, observa un ejemplo del libro de grado 3° en la sección 

En un almacén de ropa, se ofrecen las siguientes prendas, en diferentes colores.

Observa las compras que hizo cada persona.

¿Cuanto pagó cada uno por su respectiva compra?.
Comprende
Planifica
Resuelve
Completa
Comprueba
Reforzando Aprendizajes
Observa el siguiente video
Practiquemos con los niños desde el 1° grado, los 4 pasos para la resolución de problemas: comprender el problema, hacer un plan, resolver el problema, comprobar. Con el tiempo, esto se convierte en hábito.
Verificación de Aprendizajes
Prueba de conocimientos, arrastra la heurística hacia el recuadro correspondiente.
Haz clic para ampliar la actividad
Contextualización, reconocimiento de ideas previas y relaciones con el nuevo aprendizaje.
"Colombia en el Mundial rusia 2018". Observemos el siguiente video interactivo:
Reconocer algunos procesos generales del quehacer matemático al resolver situaciones problemáticas de la vida diaria
Observa la solución del siguiente problema para Grado 4°, veamos los pasos propuestos por Pólya y que heurística se utilizan en la solución.
Recuerde que un mismo problema permite más de una heurística y de hecho es una buena práctica utilizar más de una si es posible.
5.3.1 Procesos generales de la actividad matemática
Formular, plantear, transformar y resolver problemas a partir de situaciones de la vida cotidiana, de las otras ciencias y de las matemáticas mismas. Ello requiere analizar la situación; identificar lo relevante en ella; establecer relaciones entre sus componentes y con situaciones semejantes; formarse modelos mentales de ella y representarlos externamente en distintos registros; formular distintos problemas, posibles preguntas y posibles respuestas que surjan a partir de ella. Este proceso general requiere del uso flexible de conceptos, procedimientos y diversos lenguajes para expresar las ideas matemáticas pertinentes y para formular, reformular, tratar y resolver los problemas asociados a dicha situación. Estas actividades también integran el razonamiento, en tanto exigen formular argumentos que justifiquen los análisis y procedimientos realizados y la validez de las soluciones propuestas.
La modelación: Es usar “una construcción o artefacto material o mental, un sistema –a veces se dice también “una estructura”– ..: -como referencia para lo que se trata de comprender; una imagen analógica que permite volver cercana y concreta una idea o un concepto para su apropiación y manejo.
La comunicación: Para comunicar o expresar la actividad matemática “puede construirse, refinarse y comunicarse a través de diferentes lenguajes con los que se expresan y representan, se leen y se escriben, se hablan y se escuchan.
El razonamiento: que permite hacer predicciones y conjeturas; justificar o refutar esas conjeturas; dar explicaciones coherentes; proponer interpretaciones y respuestas posibles y adoptarlas o rechazarlas con argumentos y razones.
La formulación, comparación y ejercitación de procedimientos: construcción y ejecución segura y rápida de procedimientos mecánicos, también llamados “algoritmos”.
Las siguientes tres preguntas evalúan el componente Numérico Variacional, y una competencia distinta, estás ilustran cómo se manifiestan los procesos generales de la actividad matemática.
5.3.2 Situación problema 1
Fase de grupos Mundial de Rusia 2018.
En el grupo H en el que se encuentra la selección Colombia, cada equipo juega exactamente una vez con los demás durante fase de grupos. En cada partido el ganador obtiene 3 puntos, el perdedor 0 puntos y si hay empate cada uno obtiene un punto.
Suponiendo que, en la fase de grupos, el puntaje total obtenido por todos los equipos del grupo H es 16 PUNTOS. ¿Cuántos partidos se empataron?
Descargar: Problema.


Entender el problema

Comprender el problema (Codigos de texto y color)
En cada partido el ganador obtiene 3 puntos, el perdedor 0 puntos y si hay empate cada uno obtiene un punto.
El puntaje total que se obtiene entre todos los equipos del grupo de la Selección Colombia es 16 PUNTOS. ¿cuántos partidos se empataron?
Entender el problema (Hacer conexiones)
Me dicen:
Los equipos del grupo H, los puntos por partido jugado, y que el total de puntos entre todos los partidos es 16.
Necesito encontrar el número de partidos empatados en fase del grupo H.
Proponer un plan
Dramatizaré la situación, para mirar cómo se enfrentarían los equipos, así sabré el total de partidos.
Iré Probando número de partidos ganados y empatados, hasta completar los 16 puntos.

Ejecutar el plan(Personificar las acciones)
Necesito saber ¿cuántos partidos son?

Hasta aquí llevo 2 partidos. Me demoro mucho dibujando...
Ejecutar el plan(Hacer un diagrama o tablas)
![]() En total resultan 6 partidos |
(Ensayo y Error) |
5.3.3 Situación problema 2
Colombia en los Octavos de Final.
Avanzan a los ⅛ de final, los dos equipos que al terminar la 1ª fase tengan:

Y si hay dos o más equipos empatados, entonces:
Entre los partidos disputados por los equipos en cuestión, pasa quien tenga:
Elabora un diagrama o tabla para registrar toda la información requerida para conocer qué equipos del grupo H (Colombia, Japón, Senegal y Polonia), pasarán a los octavos de final.
Descargar: Problema.

Entender el problema (Parafrasear)
Nos piden una tabla o diagrama y nos dicen que tiene en cuenta FIFA, para definir en cada grupo los 2 equipos que pasan a los 1/8 de final.
Proponer un plan

Ejecutar el plan (Elaborar listas o tablas)
Necesitamos saber el resultado de cada partido. (Trazar Dibujos o Diagramas)

En total resultan 6 partidos

| PG: Partidos ganados PE: Partidos Empatados PP: Partidos perdidos |
GF: goles a favor GC: Goles en contra DF: Diferencia de goles |
Reforzando Aprendizajes: Conceptualización
Procesos
Conocimientos Básicos
Contextos
Video pag.59
RESOLVER UN PROBLEMA. Ten presente a Camila una niña de 8 años
Observa el siguiente problema para Grado 4°, veamos los procesos matemáticos, los pasos propuestos por Pólya y que heurística se utilizan en la solución.
Descargar: Problema.
Carlos Alberto Rojas Hincapié
Identificar elementos que contribuyen a transformar de las prácticas de aula con el fin de promover en los estudiantes los aprendizajes básicos a partir del uso de materiales y recursos.
Cochran (1991, p. 213-214)
El sistema de numeración decimal permite escribir cualquier número con diez símbolos:
Estos diez símbolos se llaman cifras o dígitos.
En un número, el valor de cada cifra depende de la posición que ocupa: unidades, decenas, centenas, unidades de mil o de millar, decenas de millar...
Veamos la descomposición posicional del número 245:

Escena Interactiva. Observa el valor de la posición que ocupa cada cifra. Arrastra el círculo sobre cada dígito.
Escena creada por Proyecto EDAD, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Actividad Interactiva. Arrastra el círculo hasta la cifra indica.
Escena creada por Proyecto EDAD, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad

Descargar Tablero para representación de U D C
El ábaco es un instrumento de cálculo, por ser un material manipulable y muy atractivo resulta muy útil para entender el sistema posicional de numeración y comprender las operaciones de números naturales (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones).
Escena interactiva. Representación numérica por medio del ábaco.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
La ejercitación permite que el estudiante practique, se vuelva más fluido, incremente su seguridad y aprenda a reconocer distintas situaciones o problemas asociados a los conceptos en cuestión.
6.2.1 Operaciones con el ábaco
Escena interactiva. Sumar dos números representados por medio del ábaco.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Restar paso a paso dos números representados por medio del ábaco.
Escena creada por Diego Feria, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Situación Problema. Encuentre diferentes maneras de resolver este problema.
Piensa. Significado de las operaciones.
Escena interactiva. Solución de la situación Problema, utilicemos el abaco para solucionar la situación.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Utilice material concreto para representar la solución de la situación problema.
Actividad de matemáticas para todos los niveles de primaria Centro de aprendizaje.
“Producción en cadena”.11
¿Qué es una Producción en Cadena?
Actividad diseñada para comprender e identificar las relaciones que organizan el valor posicional en el sistema de numeración decimal.
Para comprender bien y visualizar adecuadamente el sistema de numeración en base 10, los estudiantes son invitados a realizar una producción en cadena. La actividad consiste en armar paquetes de 10 y paquetes de 100 realizar agrupaciones con el fin de encontrar la relación con la tabla de valor posicional (Unidades, Decenas y Centenas).
Descargar Taller "Producción en cadena"
Descargar Taller "Yo calculo, tu calculas,...nosotros sumamos"
Primero se separan las cifras de tres en tres empezando por la derecha. Después se leen de izquierda a derecha como si fuesen números de tres cifras. Y se añaden las palabras mil, millones, billones, trillones,... donde corresponda.
Escena Interactiva. Mira como se escribe y leen los números.
Escena creada por Proyecto EDAD, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Escena Interactiva. Mira como se escribe y leen los números.
Escena creada por Proyecto EDAD, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Carlos Alberto Rojas Hincapié
El concepto de la adición analizando su progresión por grado, utilizando estrategias de solución de las diferentes tareas que permiten desarrollar la progresión de la suma.

Observa como María, Carlos, Gloria y David resuelven el siguiente problema de diferentes formas, para ver datos oprime el botón problema.
Actividad interactiva con GeoGebra
Verificación de aprendizajes
Ejercicio: Adición en 1° grado, completa los recuadros.
Haz clic para ampliar la actividad
7.2.1 Sumar dos números de 1 dígito, con reagrupación.
Observa cómo resuelven el ejercicio diferentes niños.

Actividad interactiva con GeoGebra
Posibilidad 1: Conteo en orden ascendente con material concreto.
Para ver datos diferentes haz clic en el botón problema.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra
Nota: Se recomienda usar otras representaciones con diferente material concreto como peras, fichas, tapas,… con el fin de que los niños adquieran la variabilidad perceptual. Repetir estos ejercicios sirven para afianzar
Posibilidad 2: Apoyarse con material concreto y descomponer el segundo sumando, de tal forma que uno de los valores de la descomposición forme una decena con el primer sumando. El resultado final sale en forma inmediata con la decena y las unidades que quedaron sueltas.
Para ver datos diferentes haz clic en el botón problema.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra.
Posibilidad 3: Apoyarse con diagramas de números.
Para ver datos diferentes haz clic en el botón problema.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra.
Nota: Se recomienda usar otras representaciones con diferente material concreto como peras, fichas, tapas,… con el fin de que los niños adquieran la variabilidad perceptual. Repetir estos ejercicios sirven para afianzar
7.2.2 Sumar un número de 2 cifras con uno de 1 cifra, sin reagrupación.
Observa cómo resuelven el ejercicio diferentes niños.

Nota: Se recomienda usar otras representaciones con diferente material concreto como peras, fichas, tapas,… con el fin de que los niños adquieran la variabilidad perceptual. Repetir estos ejercicios sirven para afianzar
Actividad interactiva con GeoGebra
Para ver datos diferentes haz clic en el botón problema.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra.
Ejercicio: Adición en 1° y 2° grado, completa los recuadros.
Haz clic para ampliar la actividad
Reforzando Aprendizajes
Estudiar el concepto de la adición analizando su progresión por grado (1º, 2º, 3º y 4º), de tal forma que se pueda identificar y apropiar las estrategias de solución de las diferentes tareas que permiten desarrollar la progresión de la suma para cada grado
Descargar: Documento complementario Estructura Aditiva
Carlos Alberto Rojas Hincapié
Explorar con el fin de comprender con docentes el inicio a la estructura multiplicativa en la primaria, en lo que se refiere a la enseñanza de la multiplicación y división, evidenciando los momentos fundamentales de la misma.
Evidenciar el CDC (Conocimiento Didáctico del Contenido) en la introducción a los conceptos de multiplicación y división y sus correspondientes algoritmos .
Evidenciar el CPA (concreto - pictórico – abstracto) en la construcción de los conceptos y los algoritmos.
Para introducir el concepto de multiplicación es recomendable partir de situaciones específicas y trabajarlas con material concreto.

Se debe trabajar continuamente en las distintas formas de expresar una multiplicación:
Veamos la siguiente actividad introductoria (Grado 2°).
Se requiere que los niños hayan hecho un buen trabajo previo con grupos que tengan la misma cantidad de elementos

¡Veamos como pasar de lo concreto a lo abstracto!
Actividad interactiva.
La multiplicación como adición de sumandos iguales. Completa los recuadros blancos.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Reforzando Aprendizajes
Se presentan dos situaciones problema para trabajo en grupos.
Descargar plantlla para imprimir
Las tablas de multiplicar
Veamos el ejemplo de cómo se construyen las otras tablas, siguiendo el énfasis con material concreto

Para introducir el concepto de multiplicación es recomendable partir de situaciones específicas y trabajarlas con material concreto.
Se debe trabajar continuamente en las distintas formas de expresar una multiplicación.
Veamos una escena interactiva con ejemplos de las tablas de multiplicar.
Escena creada por Juan Guillermo Rivera Berrío, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Los problemas anteriores, también son el inicio de los problemas pertenecientes a la Proporcionalidad simple. Cuando se usa la palabra "cada" está implícita la unidad, que es parte indispensable de ese tipo de problemas.
Los problemas de proporcionalidad simple, hacen parte de uno de los tipos de problemas de la estructura multiplicativa. Los otros tipos son: Situaciones de comparación y situaciones de producto cartesiano. por ahora solo nos acercaremos a los de proporcionalidad simple.
Multiplicación sin agrupación. Observemos como multiplicamos grupos de unidades, decenas y centenas por números de 1 cifra.

Veamos el siguiente ejemplo para iniciar al niño en la multiplicación, multipliquemos 34 x 3.

Este algoritmo solo se usa para iniciar al niño a la multiplicación. Una vez los niños pueden justificar cada paso, se pasa al algoritmo simplificado.

Apoyese en material concreto y trabajo en grupos para resolver las multiplicaciónes, muestre claramente los pasos para hallar un producto empleando correctamente el algoritmo de la multiplicación.
Actividad Interactiva. Sigas las indicaciones pasos a paso.
Multiplicación de un número de 1, 2 ,3 ó 4 cifras por uno de una cifra
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Reforzando Aprendizajes
Multiplicación sin agrupación (algoritmo largo) de 4326 x 4.

Para la siguiente actividad, complete individualmente los cuadros que explican cada paso del algoritmo. (Forma simplificada).
Problema. Realice la multiplicación en la que se ven todos los resultados de los pasos intermedios.
Descargar plantlla para realizar algoritmo.
Actividad Interactiva. Multiplicación pasos a paso con números de dos cifras.
Escena creada por Hector Herrera, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Actividad Interactiva. Practiquemos multiplicación pasos a paso.
Escena creada por Hector Herrera, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad

Para el inicio de la división se requiere que los niños hayan hecho un buen trabajo previo repartiendo en grupos con la misma cantidad de elementos.
Guíelos para que usen expresiones como "separo en partes iguales", " reparto en partes iguales" o "divido en forma equitativa".
componentes de la división: 
Para introducir el concepto de la división es recomendable partir de situaciones específicas y trabajarlas con material concreto.

Actividad Interactiva. Repartamos en grupos de la misma cantidad.
Escena creada por Hector Herrera, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Veamos la siguiente actividad introductoria. Hay 12 galletas sobre una tabla.

Representación del problema anterior
Descargar plantlla de ejercicio.
Dividendo con la primera cifra mayor que el divisor.
Problema 1. José quiere repartir en partes iguales sus 93 canicas entre tres de sus amigos. Divide 93 entre 3. Utiliza los bloques de base 10.

Problema 2. En una mesa hay 3 canastas cada una con la misma cantidad de naranjas. Si en total hay 42 naranjas, ¿cuántas hay en cada canasta?

Problema 3. Pensamiento numérico, trabaja con material concreto.
Germán recogió 456 libros para regalarlos en cantidades iguales en 4 escuelas de su barrio. Usa los bloques de base 10 para saber cuántos libros debe entregar Germán.



Actividad Interactiva. Resolvamos el problema, sigas las indicaciones paso a paso.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Descargar plantlla para realizar algoritmo.
Actividad Interactiva. División pasos a paso por dos cifras.
Escena creada por Hector Herrera, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Actividad Interactiva. Practiquemos división pasos a paso por dos cifras.
Escena creada por Hector Herrera, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Tipos de problemas multiplicativos
1. AGRUPAR. Problema de agrupamiento.
2. REPARTIR O DISTRIBUIR. Problema de repartición.
3. REPETIR O ITERAR. Problema de total.
En 2º grado para la multiplicación introducir la palabra producto y para la división hablar de divisor, dividendo y cociente.
En 3º grado hablar de factores en la multiplicación y residuo en la división.
Descargar problemas para imprimir
Observemos las bolitas de los collares que tiene Diana. ¿Cuántas hay en total?

Para reforzar las familias de operaciones y resolver los diferentes tipos de problemas multiplicativos, los arreglos rectangulares son una herramienta adecuada:

Reconocimos los distintos tipos de problemas de la estructura multiplicativa y su representación usando arreglos rectangulares.
Un recorrido por la espiral multiplicativa en lo referente a multiplicación y división. Los contenidos de esta espiral se desarrollan apoyándose en la resolución de problemas.

Reforzando Aprendizajes
Reconocer algunos tipos de problemas asociados a la estructura multiplicativa.
Analizar y practicar distintas heurísticas para resolver problemas multiplicativos.
Conocer estrategias que ayuden a la comprensión de los enunciados de problemas multiplicativos.

Estimulemos a los niños a usar material concreto y dramatizar el problema para darle sentido a los enunciados.
Con el naipe multiplicativo10 podemos abordar tres tipos de problemas de proporcionalidad simple. Cada cartón del naipe tiene 3 imágenes y un interrogante.
Para este segundo cartón(B), se tiene el signo de interrogación (?) en otro recuadro, lo cual modifica la acción, que para este caso es agrupar.
La pregunta sería ¿Cuántos grupos hay? o sea cuántos tazones se necesitan para formar los grupos.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Para este tercer cartón(C), se tiene el signo de interrogación (?) en otro recuadro, lo cual modifica la acción, que para este caso es repartir, distribuir.
La pregunta sería ¿Cuántos hay por grupo? o sea cuántos se pueden agrupar por tazón.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
En los problemas multiplicativos de proporcionalidad simple se pregunta por: ¿Cuántos grupos hay?, ¿Cuál es el total?, ¿Cuántos hay por grupo?. La unidad está visible en el mismo lugar del cartón y lo que cambia es la incógnita dependiendo de lo que se pregunta.
El trabajo con los Naipes multiplicativos facilita la comprensión del enunciado verbal de los problemas. Permita que los estudiantes avancen progresivamente en el planteamiento de problemas apoyándose en la progresión y en el modelo de cartones A, B y C acá ofrecidos.

Verificando Aprendizajes
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Descargar Cartones del naipe multiplicativo
Ejemplos de preguntas para orientar la lectura y el uso de la tabla del producto:
Ejemplos de preguntas para construír las tablas de multiplicar:
Ejemplos de preguntas para trabajar otras relaciones con la tabla:
Algunas respuestas e estos interrogantes...

Problema 1
En la fábrica de José se fabrican tejas rectangulares de distintas dimensiones. Roberto quiere comprar dos tejas tal que cada una de ellas tenga 7 metros de largo. También quiere que las áreas de las tejas que va a comprar sumen 84 metros cuadrados. Indica las dimensiones de las tejas que podría comprar Roberto.
Problema 2
Lola compró en una papelería dos cuadernos iguales y un lápiz. Ella pagó cuatro veces más por los dos cuadernos juntos que por el lápiz. Si Lola pagó $9.750 por su compra, ¿cuál es el precio de un cuaderno de los que compró?
Reforzando Aprendizajes
Escena interactiva. Composición de un número en factores. Observa la descomposición.
Escena creada por Diego Feria, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Utiliza la tabla del producto después de haber construido las tablas de multiplicación desde lo concreto.
Aprovechemos la resolución de problemas para desarrollar la comprensión lectora de los niños.
Desarrollemos explícitamente distintas heurísticas para la comprensión y la resolución de problemas: subrayar con colores, reformular o simplificar el problema, usar el método de barras, etc.
Tengamos en cuenta que simplificar un problema no significa necesariamente cambiar las palabras del enunciado, sino reducir el nivel de dificultad del mismo.
Carlos Alberto Rojas Hincapié
Identifiquemos los conceptos fundamentales en la enseñanza de fracciones y su desarrollo a lo largo de los grados de la primaria. Observa el siguiente video.
Evidenciar los puntos clave en la enseñanza de los conceptos inherentes a las fracciones y su C-D-C (Conocimiento Didáctico del Contenido).
Reconocer la importancia del uso de material concreto y de representaciones pictóricas antes del tratamiento abstracto de los conceptos.
Escriba una fracción para mostrar qué parte de la figura está coloreada

Cuando dividimos una unidad en partes iguales, la fracción indica la relación entre el número de partes coloreadas y el número total de partes.
Observemos la fracción que representa la parte coloreada en cada figúra
Partes de una fracción.
Denominador : número de partes iguales en las que se divide la unidad
Numerador : número de partes coloreadas.
Es importante escribir fracciones en palabras, no solo en símbolos. Esto ayuda a resaltar el papel del denominador.

La importancia de la unidad en la comparación de fracciones.

¡Hay que partir de la misma unidad para comparar las fracciones!
Miremos la siguiente situación:
Jacinto se iba a comer una barra de chocolate, pero llegó Lola y le pidió un cuarto de la barra, que Jacinto gustosamente le compartió. Cuando Jacinto iba a probar un pedazo, Aureliano le dijo “oye, por favor dame un tercio de lo que te queda”. Jacinto le dijo “¡Por supuesto!”. Cuando Jacinto por fin iba a probar su chocolatina, el director se comió la mitad.
¿Quién comió más chocolate? Explique.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
En la comparación de fracciones se debe tener la misma unidad como referencia para poder comparar cada par de fracciones.
Observa cómo podemos representar la fracción 𝟑/𝟓 usando diferentes herramientas
1. Barra de Fracciones:

Actividad interactiva. Desplaza el punto amarillo y observa las equivalencias.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas en GeoGebra
Haz clic para ampliar la actividad
2. Disco de Fracciones:
![]() Representación en disco de fracciones |
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié. |
3. Recta numérica:

Descargar: Plantillas: Herramientas para el trabajo de fracciones
Miremos las siguientes fracciones:
Fracción unitaria: Cuando su numerador es igual a 1.
Fracciones homogéneas: Cuando tienen el mismo denominador.
Fracciones heterogéneas: Cuando tienen diferente denominador.
Veamos a comparar fracciones con > , < o =. Observemos los siguientes ejemplos:
Actividad interactiva. Compare los siguientes pares de fracciones señalando el signo correspondiente > , < o =, utilice herramientas como discos de fracciones, barras de fracciones, rectas numéricas o papel y lápiz para hacer cálculos.
Recuerde que para comparar fracciones se debe tener la misma unidad como referencia para poder comparar cada par de fracciones.
Reforzando Aprendizajes
Las fracciones unitarias, con numerador 1, son más pequeñas entre más grande sea el denominador, pues tengo más partes iguales, pero más pequeñas (Grado 2).
Las fracciones homogéneas, con igual denominador, se pueden comparar mirando los numeradores, ya que las partes son de igual tamaño, luego tengo más cuando tengo más partes (Grados 2 y 3).
La idea es que los niños en algún momento puedan empezar a comparar fracciones sin necesidad de apoyarse en el material concreto. Sin embargo, este siempre debe de estar disponible, para verificar y como apoyo para los que lo necesiten.
Para la primaria, las unidades ya deben estar divididas en partes iguales, especialmente la recta numérica.
Las barras y los discos son más adecuados para los Grados 2 y 3. La recta numérica se puede introducir a partir de grado 3, para denominadores pequeños.
Actividad complementaria.
1. Ordene las siguientes fracciones de menor a mayor, plantee una regla general de comparación: (click en las fracciones para ver solución).

2. Ordene las siguientes fracciones de menor a mayor, plantee una regla general de comparación: (click en las fracciones para ver solución).


¿Está usted de acuerdo o en desacuerdo con esa afirmación?
Utlice alguna herramienta para comparar fracciones.


Explorando aprendizajes
Tome una hoja de papel, dóblela dos veces por la mitad. Desdóblela y raye con un marcador 3/4 partes de la hoja, doble la hoja de nuevo por los dobleces originales y ahora doble nuevamente por la mitad. Extienda la hoja y diga en cuantas partes iguales quedo dividida la hoja después del último doblez.

¿Qué fracción de la hoja está rayada, teniendo en cuenta las partes más pequeñas?
¿Qué puede comprobar con esta actividad?
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Es muy común afirmar que para obtener fracciones equivalentes “se multiplica arriba y abajo por el mismo número” o “se divide arriba y abajo por el mismo número”.
- ¿Esta receta funciona?

Verifica con la siguiente escena interactiva, ingresa los valores de las fracciones.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad
Hay una guía por grado de 1° a 5°.
Las actividades de las guías son para que el docente las realice con los niños.10
Están organizadas de manera que el nivel de abstracción y dificultad va incrementando.
Las guías de actividades se pueden realizar de forma independiente con los niños.

Guía de actividades grado 1°
Guía de actividades grado 2°
Guía de actividades grado 3°
Guía de actividades grado 4°
Guía de actividades grado 5°
Reforzando Aprendizajes
Para hacer un recorrido menos vertiginoso por las fracciones tener en cuenta:
Carlos Alberto Rojas Hincapié
Identifiquemos algunos conceptos fundamentales en la enseñanza de la geometría y su desarrollo en primaria: simetrías, ángulos y cuadriláteros.
Las actividades de las guías son para que el docente las realice con los niños. Están organizadas de manera que el nivel de abstracción y dificultad va incrementando.
Las guías de actividades para cada grado estan encaminadas a: Evidenciar algunos puntos clave en la enseñanza de los conceptos geométricos y su C-D-C (Conocimiento Didáctico del Contenido).

Las guías de actividades y se pueden realizar de forma independiente con los niños.

Guía de actividades grado 1°
Guía de actividades grado 2°
Guía de actividades grado 3°
Guía de actividades grado 4°
Guía de actividades grado 5°
En esta guía se cubren dos temas fundamentales para la introducción de la geometría y del manejo del espacio en los niños: posiciones relativas y exploración de sólidos y figuras planas.
Elementos para tener en cuenta:
Vocabulario: Los estudiantes deben utilizar correctamente el vocabulario de geometría al leer, escribir y hablar. El texto hace énfasis principalmente en la lectura del vocabulario de geometría. Se recomienda que el profesor refuerce la escritura y la expresión oral en las actividades de aula.
CPA: La propuesta del libro se basa principalmente en lo pictórico. En esta guía didáctica se hace énfasis en incorporar lo motriz y lo concreto.
Recomendación: Muchos de los ejercicios piden al niño que coloree. Se recomienda utilizar papel calcante o las figuras que se encuentran en el Anexo Figuras para colorear

Las actividades de la guía de grado 1º están encaminadas a:


En esta guía se proponen actividades relacionadas con los siguientes temas:
(a) Líneas rectas y líneas curvas.
(b) Figuras planas y sólidos geométricos (reconocimiento, descripción, y dibujo).
Conocimientos previos:
Los niños ya deben reconocer posiciones relativas entre objetos y han trabajado a nivel exploratorio en identificar visualmente algunas figuras planas (cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo).

Las actividades de la guía de grado 2º están encaminadas a:


En esta guía se encuentran algunas actividades que permiten trabajar las nociones de: ángulos, rectas paralelas, perpendiculares y simetría. Estas actividades también permiten acercarse y conocer la forma en la que se abordan estos conceptos.
Conocimientos previos:
Para poder desarrollar los contenidos que se plantean en esta guía, los niños deben reconocer y tener nociones de:
Se presentan algunas actividades para abordar el concepto de ángulo en Grado 3°, por medio de movimientos de giro con las extremidades del cuerpo y material concreto.

Las actividades de la guía de grado 3º están encaminadas a:


Reforzando Aprendizajes: Simetrías
Trabajo cooperativo. Observa las siguientes actividades sobre simetrías:
Espejito, espejito ¿dime dónde te ubico?
Para explorar la simetría podemos utilizar material concreto: espejo, papel calcante con regla y lápiz o la técnica de doblar.
Observa el siguiente video
Es importante hacer este tipo de actividades ya que ayudan a desarrollar el sentido de los niños en relación a las simetrías.
¿Qué es un eje de simetría?
Un eje de simetría de una figura es una línea recta que divide a la figura en dos partes iguales y haciendo que estas dos partes coincidan al doblar la figura por dicha recta.
Se debe tener presente que no toda diagonal es un eje de simetria, por ejemplo:
![]() |
La diagonal del rectángulo en la figura lo divide en dos partes iguales, pero no es un eje de simetría. |
Construir los conceptos mediante juegos con un propósito específico y con herramientas diversas, antes de dar las definiciones y resultados.
Insistir mediante ejemplos concretos que no basta que las figuras se dividan en dos partes iguales.
Los niños aprenden moviéndose, veamos la siguiente escena:
Escena creada por Carlos Alberto Rojas, Adaptación de un modelo de Oscar Escamilla González y Natàlia Roca Castellà.
Cuando los niños llegan a 4º tienen una noción intuitiva de los ángulos y de las figuras geométricas. En esta guía se estudia como nombrar, clasificar, construir y medir ángulos usando el transportador, además de las propiedades que tienen los ángulos y lados en los rectángulos y cuadrados.
Conocimientos previos:
Para poder desarrollar los contenidos que se plantean en esta guía, los niños deben reconocer y tener nociones de:

Las actividades de la guía de grado 4º están encaminadas a:

Reforzando Aprendizajes: El transportador

Como medir ángulos con el transportador, observa el siguiente video.
Verificación de aprendizajes
Actividad interactiva, practiquemos con el transportador.
Escena creada por Hernán Darío Ortiz Alzate, adaptada por Carlos Alberto Rojas.
Haz clic para ampliar la actividad
En esta guía se estudian propiedades de triángulos y algunos cuadriláteros, se calculan sus ángulos, se aprende sobre las longitudes de sus lados y sobre relaciones de perpendicularidad o paralelismo de los mismos.
Conocimientos previos:
Para poder desarrollar los contenidos que se plantean en esta guía, los niños deben reconocer y tener nociones de:

Las actividades de la guía de grado 5º están encaminadas a:

Reforzando Aprendizajes: La casa de los Cuadriláteros
Trabajo cooperativo. Observa las siguientes actividades sobre cuadriláteros:
Descargar: Plantillas para actividades de cuadriláteros
Verificación de aprendizajes
Involucre a los niños activamente en el proceso de clasificación. Actividad interactiva, clasificación de cuadrilácteros.
Escena creada por Hernán Darío Ortiz Alzate, adaptada por Carlos Alberto Rojas.
Haz clic para ampliar la actividad
Presente figuras con distintos tamaños y orientaciones (variabilidad perceptual). Actividad interactiva, clasificación de cuadrilácteros.
Escena creada por Hernán Darío Ortiz Alzate, adaptada por Carlos Alberto Rojas.
Haz clic para ampliar la actividad
Verifiquemos si los siguientes enunciados son cierto o no según sea el caso.
Haz clic para ampliar la actividad
Reconocer cuáles son algunos atributos medibles de diferentes objetos y comprender que la medición conlleva un proceso de comparación con una unidad establecida.

Usar objetos que estén estratégicamente puestos en el salón para que puedan tomar medidas: palos de diferentes longitudes, cuerdas, clips, cartones.
Comparar las diferentes mediciones para que surja la necesidad de fijar la unidad.
Tomar resultados enteros que nos preparan a hablar de los múltiplos y submúltiplos de la unidad.
11.7.1 Explorando atributos
Actividad grupal. A partir de las siguientes figuras geometricas, responda:
Para imprimir y recortar: Figúras geométricas.
1. Describan los objetos (figuras)
2. Contesten en grupos las preguntas:
Existen atributos medibles y no medibles.

3. Como sabemos, socialice en grupos:
Los atributos medibles permiten comparar objetos o situaciones entre sí.
8.7.2 ¿Cómo medimos lo que medimos?
Actividad grupal 1

Los grupos se ponen de pie y se acercan a la pared. Cada persona lanza una moneda que debe pegarle a la pared. ¿Cuál de las monedas quedó más lejos de la pared?, ¿cuál quedó más cerca?.
"Gana quien quede más cerca de la pared".
Responda a las siguientes preguntas:
¿Se puede establecer una comparación sin usar instrumentos?
¿Se puede establecer una medida sin usar instrumentos?


Actividad grupal 2
Elegir dos participantes y compararlos según su estatura.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas.

¿Y qué podemos decir ahora de las tres personas?.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas.
Si María y Martín son más altos que Juana, entonces ¿podemos decir que María y Martín son igual de altos?
Se quiere hacer en la pared una representación exacta de la estatura de las personas que se están comparando.
El reto está en hacerlo sin que las personas que se están comparando se muevan.
Busque en el salón un instrumento para realizar la actividad.
Encuentren la forma de medir la estatura de las personas utilizando la longitud del instrumento como unidad de medida. Antes de hacerlo, hagan una estimación de la medida de la estatura con esa unidad de medida.
En grupo responda las siguientes preguntas:
¿Con qué y cómo medimos? ¿Qué obtuvimos?
Utilice diferentes materiales para registrar las medidas y completar la tabla.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
Haz clic para ampliar la actividad

Reforzando Aprendizajes:
Entonces..... ¿Qué es medir?

.... Medir es comparar con una unidad establecida.
En los procesos de medición es muy importante hablar y realizar actividades relacionadas con la estimación.
"Estimación numérica, serie de técnicas de análisis numérico para aproximar el valor numérico de una expresión matemática".

Guía pensamiento_metrico grado 1°
Guía pensamiento_metrico grado 2°
Guía pensamiento_metrico grado 3°
Guía pensamiento_metrico grado 4°
Guía pensamiento_metrico grado 5°
Trabajo cooperativo. Observa la siguiente actividad:
Verificando Aprendizajes:
Mide tus conocimientos con los siguientes problemas y seleccionando la respuesta correcta.
Haz clic para ampliar la actividad
Comprender que dos figuras que tienen la misma área no necesariamente tienen la misma forma.
Comprender que la medición directa de una superficie implica un proceso de recubrimiento con una unidad de medida dada.
El área de una figura se puede medir con diferentes unidades, obteniendo diferentes medidas relacionadas entre sí.
8.7.1 ¿Cubrimos la superficie?
Actividad grupal: Cambio de unidad
1. Seleccionar una figura entre A, B, C, D y E. Dibujarla en hojas cuadriculadas.

2. Medir el área de la figura seleccionada con cada una de las unidades 1, 2, 3 y 4. Si es necesario puede usar diferentes unidades en una medición.

3. Determinar entre las unidades la más adecuada para medir.
4. Comparar las medidas obtenidas en cada medición. ¿Son iguales o son diferentes?, ¿Por qué?

Es importante medir una superficie con distintas unidades de medida. Esto permite reconocer distintas expresiones de una misma medida y las relaciones entre las mismas.
Inicialmente se recomienda realizar procesos de medición de superficies por recubrimientos con unidades de medida arbitrarias, antes de utilizar unidades estándar.
5. Relacionar cada una de las unidades de medida con las unidades 1 y 4.
Escena interactiva. Arraste la unidad de medida y cubra completamente la superficie a medir.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Plantilla: unidades de medida
Actividad por pareja: De - forma

Ubicación en parejas y una pareja se va a sentar espalda con espalda de la otra.
1. Cada pareja selecciona una figura
2. Estime por simple inspección el área de la figura que escogió, tomando como referente la unidad entregada (triángulo de la bolsa).
Plantilla: unidades de medida
3. Cada pareja mide la figura escogida utilizando las fichas entregadas (triángulos de la bolsa).
4. Comparan el resultado obtenido en la estimación con el resultado obtenido en la medición y verifican qué tan buena fue la estimación realizada.
5. Cada pareja va a escribir la medida de la superficie en un papel y se lo entrega a la otra pareja.
6. La otra pareja deberá reproducir una figura que tenga la misma área según lo que leyó en el papel.
7. Comparen la figura que cada pareja midió con la figura que reprodujo la otra pareja. ¿Qué observan?, ¿Obtuvieron la misma figura?, ¿Qué pueden concluir de la actividad?
Para resolver dudas… Ayudate de esta escena para ver la solución de la medición.
Escena interactiva. Arraste la unidad de medida y cubra completamente la superficie a medir.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Es importante comprender que las figuras que tienen igual área no necesariamente tienen igual forma.
Verificando Aprendizajes:
Mide tus conocimientos con los siguientes problemas y seleccionando la respuesta correcta.
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Carlos Alberto Rojas Hincapié
Retomar algunos conceptos fundamentales en la enseñanza de la estadística, la probabilidad y su desarrollo en primaria.
Clasificación, conteo, pictogramas, gráficas de barras, azar y posibilidad.

Una forma muy significativa para que los estudiantes puedan adentrarse en temas de estadística es la solución de problemas interesantes y retadores de la vida real. Los problemas permiten utilizar la estadística y podrían comvertirse en un proyecto.
Evidenciar algunos puntos clave en la enseñanza de los conceptos estadísticos y probabilísticos y su C- D- C (Conocimiento Didáctico del Contenido)
Resolver problemas relacionados con el manejo de datos y sus representaciones para ejercitar algunas habilidades de pensamiento como clasificar, organizar datos, hacer conjeturas sobre la posibilidad de ocurrencia de un evento y habilidades de representación en diferentes formas como: Pictogramas y graficas de barras.
El estudio de la estadística nos ayuda a desarrollar en los niños habilidades de pensamiento como: Describir, comparar y clasificar.
Historia de la estadítica, observa el siguiente video.
Guías de actividades por grados
Las actividades de las guías son para que el docente las realice con los niños. Están organizadas de manera que el nivel de abstracción y dificultad va incrementando.
Hacer ejercicios a los niños antes de clase, nos permite anticipar dificultades, alistar materiales de apoyo y ser profesores más exitosos.
Ver pag.214
Actividades por grado. Guias

Tarjetas Enseñanza de la estadística en primaria
Juego de tarjetas para trabajar la estadística empleando situaciones cercanas a los estudiantes.
Una forma muy significativa para que sus estudiantes puedan adentrarse en temas de estadística es la solución de problemas interesantes y retadores de la vida real. Los problemas permiten utilizar la estadística y podrían convertirse en un proyecto.
Un proyecto de estadística debe tener 4 momentos:
Trabajo Cooperativo. Completar la tabla teniendo en cuenta los juguetes siguiendo el modelo de la página 252.

Una estrategia para facilitar el conteo de cinco en cinco es hacer una marca por cada objeto que queremos contar. Cada vez que un niño coge un juguete, otro niño hace una marca en la tabla.
Después de 4 marcas consecutivas la quinta la ponemos atravesando las otras 4, como se ve en la siguiente figúra:

Actividad Interactiva. Completa la tabla y los recuadros blancos y verifica respuestas.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Reforzando Aprendizajes:

Otras preguntas que se pueder tener en cuenta en el ejercicio:
¿Qué es una buena clasificación y cómo orientamos a los niños para hacer una buena clasificación?
¿Qué es un pictograma?
Un pictograma es un diagrama que utiliza imágenes o símbolos para representar datos.
En la propuesta anterior, se habla de fichas encajables para elaborar el pictograma, si no se tienen es necesario usar cuadriculas cuando se trabaja con los grados inferiores(1° y 2° grado) para que no pase algo como esto:

¿Qué se debe tener en cuenta a la hora de construir un pictograma?
Cada uno de las imágenes o símbolos equivale a ciertas unidades de frecuencia (escala). Entre más dibujos haya en cada categoría, mayor será la frecuencia.
Es muy importante utilizar cuadrículas para conservar las cantidades dentro del pictograma.
Otra forma de recoger información es por medio de una gráfica de barras
La gráfica de barras debe cumplir con los siguientes requisitos:
Veamos una grafica, donde participan en un campeonato deportivo:
¿Por qué es importante orientar la lectura de las gráficas con preguntas?
Las gráficas de barras deben tener títulos (de la gráfica y sus ejes), escalas apropiadas, categorías que no tengan datos en común, lo cual ayuda a realizar el analisis de estas, por medio de preguntas formuladas por el profesor o los niños logramos profundizar la comprensión de la información.
Preguntas a partir de la gráfica como:
Verificación de aprendizajes
Actividad interactiva.
Involucre a los niños activamente en el proceso de clasificación. Actividad interactiva, elaboremos un gráfico de barras.
Escena creada por Juan Guillermo Rivera Berrío, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Cuáles de estas situaciones dependen o no del azar, es decir, si se puede decir con seguridad lo que va a pasar:
¿Es posible determinar de qué lado caerá una moneda al lanzarla?
No se puede saber con seguridad de que lado (cara o sello) caerá la moneda al lanzarla, por lo tanto este es un experimento que depende del azar.
¿Es posible determinar cuánto tiempo va a vivir una persona que esté viva?
Al sacar una carta de una baraja española, NO es posible asegurar que carta saldrá, por lo tanto es una situación que depende del azar.
¿Podemos determinar qué carta saldrá al extraer una de una baraja española?
No se puede determinar con seguridad el tiempo de vida de una persona viva, por lo tanto esta es una situación que depende del azar.
¿Es posible determinar la cantidad de llamadas telefónicas en Bogotá a las 8:00 pm del 30 de junio de 2016?
Sí se puede saber la cantidad de llamadas telefónicas en Bogotá a las 8:00 pm del 30 de junio de 2016, por lo tanto esta situación no es un experimento de azar.
Si repetimos un experimento tantas veces como queramos y no podemos decir con seguridad qué resultado obtendremos, estamos hablando de un experimento de azar.

No se puede saber con seguridad que lado del dado caerá al lanzarlo, por lo tanto este es un experimento que depende del azar.
Determinar todos los resultados posibles de un experimento (espacio muestral) es indispensable para calcular más adelante la probabilidad de un evento.
Espacio muestral del dado = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 }
¿Cuándo podemos afirmar que un evento es muy posible, poco posible, seguro, o imposible?
Explorando Aprendizajes:
Actividad interactiva.
Veamos si es posible o imposible obtener un número con el dado.
Escena creada por Juan Guillermo Rivera Berrío, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Trabajo cooperativo.
Observa las siguientes actividades y asigan roles a los grupo:
Descargar: Plantillas para actividades Tabla muestral
Actividad interactiva.
Lancemos 2 monedas al aire, veamos de cuantas maneras diferentes pueden caer.
Escena creada por Juan Guillermo Rivera Berrío, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Reforzando Aprendizajes
Pictogramas y Gráficas de Barras
Enseñar a leer pictogramas y gráficas de barras es muy importante en un mundo gráfico como en el que nos desenvolvemos actualmente.
Posible o imposible
Determinar qué es un evento de azar y cuál es el espacio muestral de un experimento es fundamental en la introducción a la probabilidad.
Ojo con los materiales
Al realizar pictogramas con los niños use papel cuadriculado para visualizar con claridad las cantidades.
Separar al Clasificar
Al clasificar datos en diferentes categorías, estas deben ser excluyentes. Es decir, no debemos contar un elemento en dos categorías distintas.
Preguntas complementarias
Plantee a los niños preguntas que requieran leer los datos, dentro de los datos y más allá de los datos representados en las graficas y que los lleven a comparar, analizar y hacer operaciones con estos.
Exploración, Contextualización, reconocimiento de ideas previas y relaciones con el nuevo aprendizaje. Observa las siguientes actividades y asigan roles a los grupo.
Video introductorio. Observa el siguiente video.
Suceso deterministico:
Juego del zapatico cochinito, podemos saber el resultado.
Suceso aleatorio:
El lanzar los dados, no podemos determinar que valor caerá.
Se puede decidir si un suceso es Imposible, Poco Posible, Igualmente Posible, o Seguro de acuerdo al número de veces que ocurra.
Experimento: Lanzar un dado.
Espacio muestral: S = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 }
Escena creada por Juan Guillermo Rivera Berrío, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Frecuencia
Es el número de veces que se repite un determinado acto o suceso.
Fracción de frecuencia relativa es:

A mayor número de veces del evento en las caras del dado mayor es su frecuencia de ocurrencia.
La probabilidad
En ocasiones realizamos acciones, por ejemplo lanzar una moneda al aire, en las que conocemos de antemano los posibles resultados que se pueden dar (cara o sello), pero no sabemos exactamente cual de ellos se va a dar.
Lo mismo ocurre cuando lanzamos un dado: sabemos que puede salir 1, 2, 3, 4, 5, o 6, pero no sabemos cual de ellos saldrá.
Los resultados de estas acciones dependen del azar, sabemos cuales pueden ser pero es imposible determinar de antemano cual será.
La probabilidad mide las posibilidades de que cada uno de los posibles resultados en un suceso que depende del azar sea finalmente el que se dé.
La Probabilidad de que ocurra un evento es:

Por ejemplo: la probabilidad mide la posibilidad de que salga "cara" cuando lanzamos una moneda, o la posibilidad de que salga 5 cuando lanzamos un dado.
Escala de probabilidad
Trabajo cooperativo.
Observa la siguiente actividad y asigna roles a los integrantes de cada grupo.
Descargar: Plantillas para construcción de solidos
Descargar: Taller: Experimento aleatorio
Verificación de aprendizajes
Actividad interactiva, lanzar un cubo, completar los recuadros y calcular.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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( S ) : Espacio muestral es el conjunto de los posibles resultados de un experimento.
Reforzando Aprendizajes
Se presentan dos situaciones problema, leer el enunciado y proponer una estrategia de solución
Veamos los siguientes Experimentos aleatorios
Actividad interactiva 1.
Utilizando la ruleta, completar la tabla que concentra la información dada en sus colores o números.
Cada participante girará la ruleta y va colocando las marcas de conteo en la tabla dada, tomando como referencia el color y número que indica la ruleta. Completar todos los recuadros de la tabla y oprimir el bótón calcular para ver los resultados de la fracción de la frecuencia relativa.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Juego de probabilidad diseñado para trabajar en el aula sucesos que dependen del azar, poniendo a prueba las creencias que a menudo los estudiantes tienen del mismo.
Descargar: Juego: Carrera de caballos para imprimirActividad interactiva 2: Carrara de caballos.
Este juego dependen del azar. Para iniciar, cada jugador selecciona un número del 1 al 6 que corresponde al número de su caballo. Cada vez que se gira la ruleta y sale un número, el caballo correspondiente avanza una casilla. Al final gana la carrera el caballo que haya llegado a la meta.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Actividad interactiva 3.
Veamos si es posible, imposible o seguro al sacar 2 bolitas de una bolsa.
Escena creada por Juan Guillermo Rivera Berrío, adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié.
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Hay una guía por grado de 1° a 5°.
Las actividades de las guías son para que el docente las realice con los niños.9
Están organizadas de manera que el nivel de abstracción y dificultad va incrementando.
Las guías de actividades se pueden realizar de forma independiente con los niños.

Guía de actividades grado 1°
Guía de actividades grado 2°
Guía de actividades grado 3°
Guía de actividades grado 4°
Guía de actividades grado 5°
1. PIONEROS AAE - Resolución de problemas59
3. ¿Quieres ir al mundial? (Interactivo)102
4. Significado de las fracciones 1188
5.. Las tiras de fracciones equivalentes192
6. Significado de las fracciones 2198
8. Herramientas de Simetría215
9. ¿Comó usar el transportador?220
10. Historia de la estadística247
Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2015).Programa Todos a Aprender. Protocolos Taller para STS. Bogotá: Ed Alianza Educativa.
Cuadra, V. (2014).Método Singapur, una manera de enseñar Matemáticas. Disponible en: http://www.mtn.cl/assets/files/2014/inicio/Metodo_Singapur-Mayo2014.pdf
Danielson, C (2013).El “Framework for teaching”. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development. Ciudad: Ed.
Ministry of Education, Singapore. (2009).The Singapore Model Method for Learning Mathematics. Singapore: Ed.
K-12 Education Team. (2015).MET. SEEING IT CLEARLY: Improving Observer Training for Better Feedback and Better Teaching. Formato pdf.
Dr Eric Chan Chun Ming, Daniel William Cole (2016).Descubre Matemáticas. Método Singapur. Libro del estudiante 1°,2º y 3°. Bogotá: Ediciones SM
Castaño, J. (2000). Hojas pedagógicas. La construcción del pensamiento multiplicativo simple. No. 4. Serie lo numérico. Bogotá.
