Gestión de Aula
Banco de Estrategias
Libro Interactivo


Compilador
Carlos Alberto Rojas Hincapié


Autores de las estrategias
Jenny Agüelles
Claudia Alvarez Alvarez
Jefferson Tello Zuluaga
Isabel Cristina Olea
Patricia Uribe
Marcos Solano Flórez
Viviana Palacio
Cecilia Agudelo Aguilar
Sandra Milena Zapata
Natalia Luján Muñoz
Yudyan García Ceballos

Programa Todos a Aprender






Medellín
Colombia
2020

Título de la obra:
BANCO DE ESTRATEGIAS
Gestión de Aula

Compilador:
Carlos Alberto Rojas Hincapié

Autores de las estrategias:
Jenny Agüelles
Claudia Alvarez Alvarez
Jefferson Tello Zuluaga
Isabel Cristina Olea
Patricia Uribe
Marcos Solano Flórez
Viviana Palacio
Cecilia Agudelo Aguilar
Sandra Milena Zapata
Natalia Luján Muñoz
Yudyan García Ceballos


Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono
Fórmulas matemáticas: $\KaTeX$

Medellín, Colombia
2020

Licencia

Creative Commons Attribution License 4.0.

Prefacio

Figura 0.1 Juegos textuales

Este fichero ha sido creado con el objetivo de promover los ambientes de aprendizaje en el aula de una forma más lúdica y participativa, tomando como referente el Dominio 2 del Marco para la Enseñanza de Charlotte Danielson, así como el fortalecimiento de los dispositivos básicos de aprendizaje que le ayude a los docente a implementar diferentes estrategias de gestión de aula que favorezcan los aprendizajes de los estudiantes.

A continuación, encontraremos variadas estrategias que se adaptan a diferentes situaciones que permiten gestionar efectivamente actividades desarrolladas en el aula, tales como: la escucha, la memoria, la disciplina, la colaboración, la atención, la transición entre actividades y las rutinas de clase; la mayoría de ellas se han desarrollado tanto en las STS como en acompañamientos realizados por los tutores con docentes dando resultados positivos.

Esperamos que estas estrategias sean de gran utilidad para continuar implementando en las clases el buen uso de las prácticas pedagógicas y propiciar un ambiente sano para el aprendizaje.

Las imágenes utilizadas en las diferentes actividades planteadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

Fundamentación y contextualización

El Programa Todos a Aprender a partir de la formación situada ha desarrollado varios encuentros relacionados con la gestión de aula, entre ellos en el año 2016 dos Sesiones de trabajo situado (STS) de Aprendizaje cooperativo 1 y 2. Dos STS en acompañamiento al aula 1 y 2 en las cuales se retomaron los dominios de práctica pedagógica y ambientes de aprendizaje. En el año 2017 una STS relacionada con gestión de aula y para preescolar la metodología de proyectos de aula. Para el año 2018 se continúa con las STS enfocadas en los dominios de la práctica pedagógica. Lo anterior con el fin de compartir con los docentes aspectos que generen la reflexión frente a la forma de gestionar sus clases desde el reconocimiento de los contextos, las habilidades de los estudiantes, el uso de recursos.

Los anteriores fundamentos teórico-prácticos han permitido generar en el aula ambientes de aprendizaje dinámicos, de disfrute, de adopción de rutinas, de respeto por la palabra, el reconocimiento de sí mismo y del otro, entre otros aspectos de desarrollo personal, permitiendo la generación de clases agradables y participativas.

Objetivos

  • Promover una cultura de aprendizaje en el aula de una forma más lúdica y participativa, en donde se refleje la importancia del trabajo realizado por estudiantes y docentes.
  • Fortalecer los dispositivos básicos de aprendizaje a partir de diferentes estrategias de gestión de aula, que aporten al mejoramiento de los aprendizajes de los estudiantes.
  • Gestionar el buen funcionamiento de la clase desde el cumplimiento de las normas, la práctica adecuada de las rutinas, el uso eficiente del tiempo y la gestión de las transiciones.

Metodología

El ambiente para el aprendizaje está mediado por múltiples factores que intervienen para favorecer los procesos de enseñanza y adquisición de conocimientos; es también la oportunidad para establecer lazos entre los estudiantes, compartir fortalezas y motivar la construcción de experiencias significativas.

Con relación a lo anterior, se diseñó un Fichero para activar en el aula estrategias creativas con objetivos específicos. Dicha estrategia contiene una serie de tarjetas que sugieren actividades para el manejo adecuado en la gestión de aula, teniendo en cuenta las necesidades reales de los estudiantes en diferentes aspectos, como:

  • Concentración.
  • Comportamiento en clase.
  • Transiciones entre actividades o momentos de la clase.
  • Liderazgo, autonomía y reconocimiento de capacidades.
  • Trabajo cooperativo.
  • Relaciones interpersonales.

    En este orden de ideas, es evidente el impacto que se pretende lograr desde lo sencillo, práctico y divertido pero con intencionalidades pedagógicas claras, planeadas y coherentes con las metas de aprendizaje.

    Este recurso utilizado como medio de consulta para la práctica, se constituye en punto de partida para el diseño de estrategias similares y en la inspiración para crear otras alternativas que promuevan la participación de los docentes, familias y estudiantes y los reúna en torno a la elaboración de herramientas concretas con materiales diversos y sugestivos.

  • Capítulo I
    Estrategias

    E1. Gestión de Aula

    Lotería comportamiento en clase

    Las imágenes utilizadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

    Título.

    BEHAVIOR

    Grados.

    Desde preescolar hasta quinto de primaria,

    Descripción.

    Consiste en elaborar un cartón con diez afirmaciones acerca del comportamiento acompañada con imágenes para reforzar e incentivar buenos hábitos comportamentales en el aula.
    ¿Cómo se juega? Puede jugarse en un mural o en el cuaderno comportamental del estudiante.

    Recursos.

    Un cartón con diez afirmaciones acerca del comportamiento, tiras de papel o ganchos de madera con nombres de los estudiantes, sticker o fotocopias con emoticones de aprobación, tridente, bola de fuego, incentivo a alcanzar.

    Ficha cartón entero

    1 cartón = una carita feliz
    5 caritas felices = un tridente
    3 tridentes = una bola de fuego
    Una bola de fuego = un incentivo acordado al inicio del juego.


    Cartón


    Figura 1.1 Cartón con afirmaciones acerca del comportamiento

    Para tener y jugar la lotería en el aula se cortan los cartones y se fijan en la pared dejándolos libres.

    Luego en ganchos de madera se escribe el nombre de cada estudiante y al finalizar el día o la clase se fijan donde corresponda:

    Figura 1.2 Ganchos de ropa de madera

    Se organiza cada gancho con el nombre del estudiante alrededor de la afirmación que cumple. Por ejemplo:

    Figura 1.3 Ganchos con nombre en afirmación

    También puede imprimirse los cartones y pegarlos en el cuaderno de comuniquémonos y cada vez que se evidencie la acción en el estudiante, sobre el ítem se hace una carita feliz, así hasta completar el cartón y/o cartones.

    Al llenar de caritas felices cada cartón obtendrá una carita feliz grande, la cual puede realizarse con fotocopia y cinco caritas felices grandes, es decir cinco cartones llenos de caritas felices se obtiene un tridente, con tres tridentes se proporciona una bola de fuego y quien obtenga la bola de fuego, se hace merecedor a la mención, premio o incentivo que se haya acordado al iniciar el juego.

    Figura 1.4 Cartón que evidencia de la acción con una carita feliz

    Figura 1.5 Carita feliz grande - Tridente - Bola de fuego
    En resumen se tiene que:
    1 cartón = una carita feliz grande
    5 caritas felices grandes = un tridente
    3 tridentes = una bola de fuego
    1 bola de fuego = un incentivo acordado al inicio del juego.

    Cartón

    E2. Gestión de Aula

    Disciplina y Participación

    Las imágenes utilizadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

    Título.

    Semáforo de la disciplina

    Grados.

    Desde primero hasta quinto de primaria,

    Descripción.

    En un cartel preferiblemente de color negro, se pegan tres caritas verticalmente de color verde, amarillo y rojo con la siguiente información: ¡ADELANTE!, ¡PRECAUCIÓN! y ¡DETENTE! respectivamente y al frente de cada carita un bolsillo para guardar los palitos de paletas con los nombres de cada estudiante.

    El objetivo es registrar la disciplina en el desarrollo de la clase y promover la participación de los estudiantes de acuerdo a las necesidades de cadauno; a medida que van ejecutando las actividades, cada estudiante ubica en los bolsillos de las caritas según su comportamiento, su nombre, de esta forma la docente determinará como van con la disciplina y si necesita ampliar los conceptos para la comprensión de la clase y poder continuar con las actividades.

    Esta estrategia podría ser empleada durante los tres momentos de la clase y para los grados 4° y 5° se le anexaría el concepto: compromiso para futuras clases.

    Recursos.

    Cartel de colores, palitos de paleta.

    Figura 2.1 Semáforo

    E3. Gestión de Aula

    Memorama de personajes
    (juegos de tarjetas)

    Las imágenes utilizadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

    Título.

    juegos de tarjetas.

    Grados.

    Todos los grados de primaria, incluyendo transición.

    Descripción.

    este juego de parejas es una excelente herramienta para potenciar la memoria visual y estimular la capacidad de concentración de los estudiantes. El material puede ser elaborado por el mismo docente o padre de familia con temas que interesen al niño; por ello da la posibilidad de variarlo constantemente y adaptarlo a los intereses del niño. En este juego se puede ir aumentando la dificultad, por ejemplo, aumentando el número de fichas. En este caso se propone trabajar con personajes u objetos que hagan parte de cuentos leídos en clase.

    Las instrucciones para jugarlo son:

    • Coloca las parejas de cartas mezcladas boca abajo en la mesa.
    • Por turnos, cada uno de los jugadores levantará dos cartas.

    • Si no son pareja, debes recordar dónde están colocadas y qué imagen tienen y volver a darles la vuelta.
    • El turno pasa al siguiente jugador.
    • Si el jugador acierta una pareja, debe quedarse con las cartas y volver a jugar.
    • Cuando se han emparejado todas las cartas, cada jugador cuenta el número de cartas que tiene.
    • El que tenga más cartas es el ganador.

    Recursos.

    Imágenes impresas por parejas de personajes u objetos pertenecientes a un cuento conocido por los estudiantes, cartulina o cartón fino, pegamento, tijeras, contact o cinta adhesiva.

    Figura 3.1 Tarjetas de cuentos

    Tarjetas


    Variación:
    A este juego pueden introducirse muchas variaciones; por ejemplo, podría trabajarse con definiciones y conceptos; conceptos e imágenes.

    Tarjetas basadas en el cuento “mi día de suerte” de keiko kasza

    E4. Gestión de Aula

    Listado de juegos y recursos web

    Las imágenes utilizadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

    Grados.

    Todos los grados de primaria, incluyendo transición .

    Descripción.

    este listado incluye una serie de juegos alternativos que ayudarán a mejorar la atención y la concentración de los estudiantes; algunos ya son muy comunes y conocidos, lo importante es saberlos orientar para alcanzar el resultado esperado. El docente puede realizar las adaptaciones que considere pertinentes de acuerdo a los intereses y necesidades de sus estudiantes. Los recursos con los que cuenta no son solo físicos sino que también son digitales que pueden recomendar a los padres de familia para trabajarlos con sus hijos en casa.

    Recursos.

    Cada juego exige unos materiales específicos.

    1. PALABRAS ENCADENADAS: Se elige una palabra y los niños tendrán que continuar por orden la cadena comenzando la siguiente palabra por la sílaba con la que acabó.
    2. MANDALAS: colorear mandalas potencia la imaginación. Se debe dejar colorearlo de acuerdo a su gusto.

    1. ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS: se necesitan dos hojas con dibujos iguales pero con errores; los niños deben encontrar estos errores y marcar con lápiz de colores.
    2. EL AHORCADO: pensar en una palabra y por cada letra dibujar una línea horizontal en una hoja de papel. El resto de los jugadores deben adivinar las letras que la conforman la palabra misteriosa. Si adivina, la letra se escribe sobre las líneas, de lo contrario se empieza a formar el ahorcado.
    3. STOP: Pueden trabajarse con cinco categorías: nombre/apellido/ciudad o país/animal o cosa/profesión.
    4. EL EFECTO STROOP: es una clase de interferencia semántica en el tiempo de reacción de una tarea: cuando una palabra como “azul”, “verde”, “rojo”, etc. está escrita con una tinta de un color que difiere del color expresado por el significado semántico (p.ej. la palabra “rojo” escrita con tinta azul), se produce un retraso en el procesamiento del color de la palabra, lo que aumenta el tiempo de reacción y favorece los errores.

    Figura 4.1 Palabras de colores diferentes
    1. ALGO NO CORRESPONDE: nombrar 4 objetos o animales, pero uno de ellos no coincide con los otros tres. Ejemplo: pato—ganso—cigüeña—perro. Los niños tendrán que reconocer qué objeto o animal no pertenece a ese grupo. También puede trabajarse con imágenes.
    2. REPETIR PALABRAS: Se le muestra a los niños una serie de palabras (no deben ser más de 20 ni menos de); luego se quitan de enfrente y se les pide que escriban las que más recuerden.
    3. ¿QUÈ OBJETO FALTA? Este juego es una variación del anterior, solo que este funciona con imágenes de objetos u objetos físicos.
    4. LABERINTOS: son actividades que presentan diferentes niveles de dificultad y se pueden adaptar en función de los temas que motiven al niño.
    5. SOPAS DE LETRAS.

    E5. Gestión de Aula

    Promover la redacción de preguntas y sus respuestas por parte de los pares

    Titulo.

    Todo aclarado.

    Grados.

    Todos los grados de primaria.

    Descripción.

    Las preguntas que tienen los estudiantes sobre las explicaciones y orientaciones del docente, las escriben en sus cuadernos. En el trabajo en los grupos cooperativos, los estudiantes plantean al grupo sus inquietudes y se trata de dar claridad; si no se logra despejar las dudas se llama al docente y este explica al grupo o decide hacer explicación nuevamente para todos. Con esto se busca evitar desorden en las explicaciones, que los estudiantes aprendan a redactar las preguntas, lo que conlleva un esfuerzo para comprender sobre lo que se estudia, los compañeros reciben explicación de sus pares y se apoyan en la comprensión.

    Recursos.

    Cuaderno de los estudiantes

    E6. Gestión de Aula

    Reconocimiento cumplimiento actividades

    Las imágenes utilizadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

    Título.

    Rompecabezas de méritos

    Grados.

    Desde preescolar hasta quinto de primaria.

    Descripción.

    Consiste en la elaboración de un rompecabezas con ilustraciones o mensajes llamativos para los estudiantes. Cada estudiante recibe una ficha del rompecabezas de acuerdo al nivel de cumplimiento que tenga con respecto a una actividad específica o a una instrucción particular.

    La intención de la actividad es que cada uno de los miembros del grupo pueda recibir una de las piezas del rompecabezas gracias a su contribución al desarrollo de la clase, de manera que ante de finalizar el encuentro puedan aportar sus fichas y de esta manera completar los rompecabezas.

    Recursos.

    Imágenes con figuras atractivas para los estudiantes que pueden imprimirse en hojas sencillas (que pueden ser forradas posteriormente con cinta o con papel contac) y divididas en la cantidad de partes que el docente considere.

    Figura 6.1 Figura en nueve partes

    Rompecabezas de figuras

    E7. Gestión de Aula

    Manejo del buen comportamiento de los estudiantes

    Las imágenes utilizadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

    Título.

    Tarjetas de refuerzo positivo

    Grados.

    Desde primero hasta quinto de primaria.

    Descripción.

    El presente recurso didáctico tomado y adaptado de https://www.classdojo.com/ , busca apoyar a los docentes en relación al ambiente de aula, desde el uso de dos clases de tarjetas, las primeras contienen puntos en relación a diferentes acciones positivas que realicen los estudiantes (Creatividad en los trabajos, buen uso del material, puntualidad en las tareas, buen manejo del tiempo, participación en clase, respeto por los turnos, empeño y dedicación en las tareas escolares, buen trabajo en equipo, buen desempeño del rol asignado, escucha atenta, respeto y excelente comportamiento), las segundas serán las tarjetas con premios que se entregan a los alumnos con mayor acumulado de puntos por su buen desempeño en el aula. El maestro define la cantidad de puntos necesarios para cada premio y el tiempo que tiene derecho para usar el estímulo entregado.

    Recursos.

    Tarjetas de puntos y premios.

    Figura 7.1 Listado de puntos y premios.

    Tarjetas de puntos y premios


    Figura 7.2 Tarjeta de puntos
    Figura 7.3 Tarjeta de premios

    E8. Gestión de Aula

    Pausas durante cada momento de una clase

    Las imágenes utilizadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

    Título.

    Ruleta de retos, acertijos y desafíos

    Grados.

    Desde primero hasta quinto de primaria.

    Descripción.

    Esta actividad permite hacer una pausa activa durante el desarrollo de cada momento de clase. Es apto para que los estudiantes cambien de actividad e identifique en qué momento de la clase están.

    Se recomienda solo en caso de que se presenten actitudes de dispersión y sea necesario proponer un cambio de actividad para incentivar la concentración.

    Se gira la ruleta hasta que la flecha señale el momento de la clase en que se encuentran.

    Para cada momento se disponen unas celdas en las que se ubican tarjeta que indica una actividad diferente de acuerdo al momento de la clase y la intención.

    Las tarjetas que contienen acertijos, retos mentales, desafíos numéricos, entre otros.

    El propósito es que los estudiantes y profesores contribuyan con la elaboración de estos retos para variarlos y crear una rutina de uso, para distintos momentos de las clases.

    Así, por ejemplo, si necesitan un momento de atención, concentración, una pausa activa… giran la “ruleta” y esta les indica cuál actividad sería adecuada para tal propósito.

    Recursos.

    Ruleta y fichas con acertijos, retos mentales, desafíos numéricos y de lenguaje.

    Figura 8.1 Modelo de fichas

    Modelo de fichas

    E9. Gestión de Aula

    Liderazgo y la autonomía

    Las imágenes utilizadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

    Título.

    Ser líder ¡Una nota!

    Grados.

    Desde primero hasta quinto de primaria.

    Descripción.

    Esta estrategia es retomada de un modelo de transformación desarrollado por Franklin Covey, en el cual se proponen 7 hábitos, el primero es Ser proactivo, de allí se inspira la idea de la asignación de encargos diferentes para cada estudiante, el cual será asumido el tiempo que la docente considere necesario (semana o mes).

    El estudiante saca al azar de una bolsa, una tarjeta con el encargo o el docente lo asigna de acuerdo a las habilidades de liderazgo que pretenda promover.

    El estudiante deberá cumplir diariamente con la tarea encargada.

    La docente debe regular que los estudiantes estén cumpliendo ya sea de forma directa o utilizando instrumentos de evaluación formativa, por ejemplo, mediante una lista de chequeo que le permita hacer una autovaloración al estudiante del desempeño en el encargo, así:

    Figura 9.1 lista de chequeo

    Recursos.

    Tarjetas de papel resistente (cartulina, opalina o similar) con el nombre del encargo.

    Figura 9.2 Modelo de tarjetas de liderazgo
    Figura 9.3 Modelo de tarjetas de liderazgo

    Tarjetas diseñadas en https://www.canva.com/

    E10. Gestión de Aula

    Gestiona las transiciones y los momentos de las clase

    Las imágenes utilizadas en esta propuesta se tomaron de diversos sitios web para ser utilizados con fines educativos, al igual que algunas actividades que se adaptaron, las cuales se referencian en la cibergrafía.

    Título.

    ¿Qué pasa en mi clase? (orden de la clase)

    Grados.

    Todos los grados de primaria, incluyendo transición.

    Descripción.

    Este juego de organización temporal es una herramienta para gestionar las transiciones de los diferentes momentos de la clase, da la posibilidad de cambiar o construir otras secuencias para las clases.

    En este juego se pueden ir incrementando el número de fichas, según las actividades que se realicen, sin embargo, se espera estén los momentos de activación de conocimientos, estructuración y verificación de aprendizajes mínimamente

    Las instrucciones para jugarlo son:

    • El docente coloca las tarjetas mezcladas boca abajo al frente de la clase.

    • Por turnos, cada uno de los jugadores proponen un orden de las tarjetas.
    • Otro jugador retroalimenta el orden propuesto por el anterior y deciden qué orden quedará.
    • El docente al desarrollar la clase va preguntando si es el orden que propusieron los jugadores.
    • Verificando o cambiándolo cuando es necesario.
    • Al finalizar la clase el docente hace un recorrido por los momentos desarrollados.

    Variación:
    A este juego pueden introducirse muchas variaciones; por ejemplo, podría trabajarse como evaluación formativa con los productos desarrollados por los estudiantes en cada momento.


    Recursos.

    Imágenes impresas de los momentos de la clase, cartulina o cartón fino, pegamento, tijeras, contact o cinta adhesiva.

    Figura 10.1 Modelo de tarjetas

    E11. Gestión de Aula

    Pausa activa y concentración

    Título.

    Muévete y concéntrate

    Descripción.

    La estrategia consiste en aplicar 2 rutinas de las dadas, para descansar de la jornada académica y motivar a los estudiantes a la siguiente parte de la jornada, es también una oportunidad para concentrar a los estudiantes en el caso que estén dispersos

    Rutinas

    1. La docente dice a los niños van a repetir con las manos lo que hago y las veces que lo haga. Un aplauso- dos aplausos y lo repite con ritmo.
    2. La docente canta y los niños representan las acciones de la canción. (Se va anexando acciones)


      En la fiesta de chigüín, todos cantan todos bailan. Pero el más pequeño, prefiere cantar.

      En la fiesta de chigüín, todos cantan todos bailan. Pero el más pequeño, prefiere aplaudir, cantar….

    La canción “aplauso y medio”

    Aplauso y medio, pedacito y ñapa...cha, cha, cha – very!! Very!! Well!!
    (lo hacen lento, rápido, llorando, riendo, entre otras.)

    Chipi- chipi chipi –cha

    Los de arriba, los de abajo, los de adelante y los de atrás. Cuando diga, ya!!! todos saltaran…

    Los de arriba, los de abajo, los adelante y los de atrás. Cuando diga, ya!!! Todos bailaran, saltaran…
    (lo repiten con diferentes acciones).

    1. Los alumnos se colocan sentados en mesa redonda, se indicará con una orden determinada y el profesor indicará quién empieza.

      El profesor dirá la palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 3 segundos para rápidamente decir una palabra que esté relacionada con la anterior, y así el siguiente alumno y sucesivamente.

      Aquel que no diga una palabra a tiempo o el profesor determine que la que dice no tiene relación con la anterior, quedará en peligro.

      Cuando un jugador cumpla dos veces sin hacerlo según las instrucciones, pasará a ser árbitro ayudando al profesor.

    1. Bartolo.

      Los alumnos se sientan en círculo numerados, estando también en él la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del Presidente se dejará una silla libre, que será la del “bartolo”, lugar que ocupará el que falle.

      La finalidad del juego consiste en ser Presidente a través de la habilidad de los jugadores. El juego lo inicia el Presidente:

      • Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2 chasquidos con los dedos).
      • Contesta el jugador nº5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso, Teso (2 chasquidos con los dedos).
      • Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2 chasquidos de dedos). Y así sucesivamente.

      El jugador que se equivoque o tarde más de la cuenta en contestar ocupará la silla de “bartolo”, y éste pasará a ser el número uno, corriéndose un puesto los demás jugadores hasta la silla que queda libre. Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto con el que le ha hecho equivocarse.

      Por tanto, la Junta Directiva se dirige a los numerados, y éstos tratan de que se equivoquen los directivos para ocupar su puesto.

      Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento tras mandar la orden (en vez de los chasquidos de dedos. (Ej. Dos silbidos).
    1. Concentración.

      El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se pasan por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deberá anotar todos los aspectos que recuerde de la hoja.

      Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos, ganará aquel alumno cuya lista sea más larga y se pondrán en común todos esos aspectos anotados en ella.

      En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el contenido moral o educativo que prefiera, eligiendo así la información que desea que estos alumnos conozcan además de jugar con ella.

    2. La palabra más corta.

      Cada alumno tendrá un papel y algo para escribir en él y el profesor dará una lista de pares de letras (Ej. AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL).

      Los alumnos tienen entre 5-10 minutos, según lo que considere el profesor según el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que pueda e intentando que éstas sean las más cortas posibles empleando esas raíces (ej. VAS – ASA, TOS – OSO, VEN – ZEN, QUE – QUESO).

      Ganará aquel que tenga las palabras más cortas y la lista más larga. Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de elaborar palabras como la riqueza semántica que poseen los alumnos.

    Grados.

    Todos los grados de primaria.

    Recursos.

    Cantos, rimas y retahílas.

    Capítulo II
    Naipe de Estrategias

    Naipe de Estrategias
    Estrategias para gestión de aula

    Dos estructuras importantes

    Inicio: Actividades encaminadas a generar el ambiente favorable para el aprendizaje.

    Desarrollo: Actividades que favorecen el aprendizaje. Están organizadas en dos categorias: unas que orientan a los estudiantes a organizar de manera activa, independiente y creativa la información. Otras que buscan la apropiación de la información por parte de los estudiantes.

    Cierre: Actividades que llevan al estudiante a ser consciente de su proceso de aprendizaje y a aplicar lo aprendido.

    Lea las tarjetas (NaipeVease. http://aprende.colombiaaprende.edu.co/es/pionerosaae/) en orden (una de cada momento) y verifique si las tarjetas seleccionadas favorecen a lo largo de la clase el alcance del propósito de la misma.

    Tenga en cuenta

    • Use el naipe antes de la clase, en el momento de planeación.
    • Esta herramienta permite generar mayores y diversas oportunidades de aprendizaje en el aula.

    Antes de que empiece la clase

    • Revise la Guía de uso para el maestro que acompaña los textos para encontrar soluciones a sus inquietudes.
    • Mire el índice del texto de su curso para ubicar la unidad que va a desarrollar en el currículo propuesto.
    • Lea la unidad para resolver los ejercicios y anticiparse a los posibles vacíos que puedan tener sus estudiantes..
    • Analice la actividad sugerida en la fase Exploración a la luz del propósito que se menciona para poder hacerle los ajustes que usted considere.

    Para utilizar este naipe es necesario tener previsto el propósito de la clase que se va a planear. Seleccione una tarjeta por color, teniendo en cuenta el momento de la clase.

    En este momento de la clase se espera generar el ambiente favorable para aprender, asi que:

    Reciba a los alumnos con un saludo amable y respetuoso que demuestre que los conoce o que se interesa por conocerlos: Puede hacer referencia a algún evento deportivo o cultural que sea importante para la comunidad.

    Utilice un lenguaje corporal que promueva un ambiente de disposición al trabajo y de respeto mutuo.

    Algunas sugerencias prácticas generales:

    1. Pensar lo que deben aprender los estudiantes en cada clase.
    2. Dar a conocer a los estudiantes lo que se espera de ellos en cada momento de la clase.
    3. Tener un amplio repertorio de estrategias para la clase y emplearlas según el tema y los propósitos.
    4. ¿Cómo puedo presentar el objetivo de la clase de tal manera que garantice su comprensión por parte de los estudiantes?



    La disciplina

    Sin disciplina no se puede desarrollar una clase:

    • Aclare desde el inicio los estándares de conducta esperados durante la clase. Establezca acuerdos con los estudiantes y cree convenciones para recordarlos. Es importante que queden consignados en carteleras o a£ches para poder referirlos cuando sea necesario.
    • Se sugiere que no sean más de 5 señales y que sean cambiadas cada 6 meses para su mejor resultado.
    • Monitoree constantemente la disciplina (debe tratar de comprender por qué sus estudiantes se portan de tal o cuál manera).

      • Hable individualmente con el estudiante que lo requiere.
      • Recuerde los acuerdos.
      • Considere cambiar algún aspecto de la actividad de clase (reducir el tiempo si es demasiado, explicar de nuevo, etc.).
      • Utiice las señales.

    Cuchichear

    Consiste en que los estudiantes dentro de los grupos cooperativos conversen durante breve tiempo para reflexionar sobre un tema a tratar o una pregunta. El objetivo es lograr una gran disposición al intercambio sobre el tema para iniciar la clase.

    Objetivos, materiales y organización del salón

    Los objetivos determinan los materiales que se utilizarán y la manera en la que los estudiantes deberán organizarse:

    • Escriba en el tablero los objetivos de la clase y la agenda que se va a seguir. (En caso de los estudiantes no lean, utilice íconos convenidos previamente con la clase).
    • Escriba las instrucciones precisas para desarrollar las actividades para que los estudiantes puedan volver a ellas si lo necesitan.
    • Prepare los materiales y disponga las mesas con antelación para aprovechar el tiempo de clase. Si no es posible asigne roles precisos a sus estudiantes para que participen de forma ágil.
    • Organice a sus estudiantes según el objetivo y las actividades:

      • La organización en filas (uno tras otro) es conveniente para desarrollar evaluaciones.
      • Una U permite tener el panorama total de todos los estudiantes.
      • Un círculo si la participación es lo esencial.

    Lluvia de ideas

    Todas las ideas sobre el tema son bien recibidas. No se interrumpe al compañero. No se le critica. Se deben producir muchas, entre más mejor.

    La tarea

    Toda tarea debe ser un desempeño de comprensión, tanto para aplicar los aprendizajes adquiridos en clase, como para explorar los que se llevarán a cabo en la próxima clase. También hay tareas de práctica, cuando se necesita que el estudiante afiance algún procedimiento o contenido. En cualquiera de los casos la tarea siempre debe ser revisada.

    Es muy buen pretexto para:

    • Hacer preguntas que impliquen que los estudiantes piensen y reflexionen; que profundicen su conocimiento y que les permitan confrontar sus ideas con las de sus compañeros. Dé suficiente tiempo para que piensen la respuesta. Si las preguntas son profundas no haga muchas.
    • Promueva la discusión entre los estudiantes porque desarrolla la argumentación razonada y sustentada con evidencias.

    Frase mural

    Seleccionar estratégicamente el contenido de un mensaje (para el tema). Escribirlo en el tablero o en un cartel. Solicitar a los estudiantes que en los grupos cooperativos hablen sobre el mensaje.

    Escrituario

    Escribir durante 3 minutos a partir de una pregunta como: ¿Qué sabes sobre...?, ¿Qué se te ocurre?, ¿Qué piensas cuando te dicen...?

    Construir preguntas

    En un minuto como máximo presentar el tema. Luego pedirles que construyan preguntas orales y escritas sobre el contenido del tema que se desarrollará.

    Hacer predicciones

    Anunciar a los estudiantes el tema y pedirles que escriban predicciones, para después comentarlas en los grupos cooperativos y estar pendientes de que se vayan cumpliendo sus propias predicciones.

    Para este momento de la clase en preciso preguntarse ¿Cómo puedo ayudar a los estudiantes a organizar de manera activa, independiente y creativa la información?, ¿Cómo puedo ayudar a los estudiantes a apropiar la información?

    Algunas sugerencias prácticas generales:

    1. Pensar lo que deben aprender los estudiantes en cada clase..
    2. Dar a conocer a los estudiantes lo que se espera de ellos en cada momento de la clase.
    3. Tener un amplio repertorio de estrategias para la clase y emplearlas según el tema y los propósitos.
    4. ¿Cómo puedo presentar el objetivo de la clase de tal manera que garantice su comprensión por parte de los estudiantes?












    La mini lección

    Durante una clase con Aprendizaje Cooperativo el docente puede identi£car la necesidad de precisar alguna información o profundizar en una explicación, para esto se utiliza la mini lección. Para esta estrategia es preferible que los estudiantes estén organizados de manera que todos puedan ver de frente al docente y puedan tomar notas.

    La duración de esta microconferencia es de máximo el 15% del tiempo total de la clase. El docente relaciona las ideas y las sintetiza siempre utilizando el vocabulario de la ciencia, precisa la información y la amplia.

    Estrategia tomar apuntes

    La toma de notas siempre es un proceso individual, que puede ser retomado en los grupos cooperativos. Tomar notas implica: mejorar la atención, distinguir lo más importante, analizar y sintetizar, abstraer de modo muy personal, organizar y seleccionar, pensar constructivamente.

    El docente puede orientar la toma de notas haciendo énfasis en su voz o registrando lo importante en el tablero, para que los estudiantes lo puedan consultar luego en sus cuadernos. Tomar notas y transcribir del libro son dos ejercicios diferentes, el primero favorece el desarrollo de procesos de pensamiento y el segundo favorece la caligrafía.

    Definición operativa de conceptos

    Solicitar a los estudiantes que formulen definiciones de conceptos trabajados, al interior de los grupos cooperativos, teniendo en cuenta:

    • PRECISAR EL DETERMINANTE (qué es), la esencia de la noción que expresamos (Ejemplo: PERRO, determinante animal, pero también ser vivo, mamífero, cuadrúpedo);
    • ENUMERAR LOS ATRIBUTOS( cómo es y qué lo hace que sea como es y no otra cosa), de una lista seleccionamos las características más distintivas de ella ( Ejemplo: MESA es un mueble pero también SILLA, ambas tienen 4 patas, pero, una de ellas tiene respaldo y la mesa no, tiene sentadera y la mesa no);
    • EXPRESAR EL COMPLEMENTO (por qué y para qué) explica la utilidad o bien las funciones (Ejemplo: La silla es un mueble que posee cuatro patas respaldo, sentadera y sirve para sentarse).


    Hacer osos

    Hacer Oraciones Significativas Originales (OSOS), desde la primera oportunidad que se tenga, ayuda satisfactoriamente con la tarea. Son oraciones breves, significativas porque recogen lo que perciben como trascendente, y originales por el vocabulario del estudiante. Hay que tomar el tiempo. Se pueden hacer en primer lugar con el apoyo del equipo cooperativo, y luego de forma individual.

    Construir un glosario

    En equipo los estudiantes construyen durante la clase o al final, el vocabulario o conceptos de cada tema o capítulo.

    Los pasos para construir el glosario son:

    • Seleccionar los términos.
    • Distribuir los términos entre los integrantes del o de los equipos.
    • Definir por consenso cada término (todos de acuerdo) Ordenar los términos alfabéticamente.
    • Establecer con cuál o cuáles se relacionan los términos.

    Otras estrategias

    • Enumerar los temas tratados en la sesión anterior o de ese día con el cuaderno abierto o sin él.
    • Escribir todo lo que se aprendió sobre el tema.
    • Escribir con la mano que no se usa, con el £n de detenerse a pensar sobre lo que se va a anotar.
    • Expresar con un dibujo, una frase, un movimiento corporal, un símbolo o gestos, lo aprendido en clase.
    • Completar frases como: “Me voy con la satisfacción de...”, “Y con la duda de...”
    • Dibujar en tu mente y escribir que piensas sobre el tema estudiado, o algunos de sus tópicos en particular.
    • Dibujar una moneda y en una de sus caras escribir lo aprendido y en la otra lo posible de aplicar de inmediato.

    Para este momento de la clase en preciso preguntarse ¿Cómo ayudar al estudiante a ser consciente de su proceso de aprendizaje y de aplicar lo aprendido?

    Algunas sugerencias prácticas generales:

    1. Pensar lo que deben aprender los estudiantes en cada clase..
    2. Dar a conocer a los estudiantes lo que se espera de ellos en cada momento de la clase.
    3. Tener un amplio repertorio de estrategias para la clase y emplearlas según el tema y los propósitos.
    4. ¿Cómo puedo presentar el objetivo de la clase de tal manera que garantice su comprensión por parte de los estudiantes?













    Recapitular lo hecho

    Solicitar a los estudiantes que por escrito, mental o verbalmente contesten: ¿Qué hicimos?, ¿Cómo lo hicimos?, ¿Cómo me sentí?, ¿Qué cambiaría?, ¿Qué NO haría? y ¿Qué debo hacer a cambio? ¿En qué me ayudó mi grupo de aprendizaje cooperativo? Reflexionar sobre los procesos que nos permitieron aprender un contenido y no simplemente repasar lo conocido en clase.

    Preparar la próxima clase

    Solicitar a los estudiantes predicciones sobre el tema de la clase siguiente. Inicialmente solos y luego en grupos cooperativos plantear los pasos que van a seguir para prepararse para la próxima clase, por ejemplo:

    Para aprender bien esto debo:

    Antes:______________,

    Durante:______________,

    Después:______________,

    Inventario de lo aprendido

    Hacer un inventario individual y luego en grupo cooperativo de lo aprendido del tema trabajado. Reflexionar qué hacer para seguir profundizando sobre el tema.

    Informar acerca de lo realizado y aprendido

    Este informe puede ser comparado con los objetivos de clase propuestos para que los estudiantes puedan establecer su comprensión.

    Un ejemplo de este informe puede ser:

    Hoy es (fecha).

    La tarea realizada en el equipo fue:______________,

    Cumplimos la tarea de la siguiente manera:______________,

    Aprendimos lo siguiente:______________,

    Lo que aprendimos lo podemos aplicar en:______________,

    Llevar un diario de actividades

    Invite a la reflexión frente a los progresos y dificultades. En el caso del registro por equipos, se recomienda que los miembros de los grupos de aprendizaje cooperativo realicen dicho registro de acuerdo a cada rol, para poder construir una imagen más específica de la labor de cada integrante.

    Carta a un amigo

    Escribir una carta a un amigo o amiga. Incluir la fecha, destinatario, saludo inicial, texto, despedida, posdata. Exponer el máximo de detalles posibles, a partir de preguntas como: ¿Qué fue lo que aprendí en la clase hoy?, ¿qué me gustaría seguir trabajando para comprenderlo mejor?, ¿qué me gustaría aprender nuevo sobre el tema?, ¿cómo me apoyó mi grupo para comprender mejor? Las preguntas pueden estar relacionadas con el trabajo en los grupos cooperativos o con los objetivos trabajados en la clase.

    Galería

    Consiste en pegar en las paredes del salón los trabajos de los grupos cooperativos para que todos los puedan observar y comentar. Los integrantes del grupo dueño de la cartelera más comentada explicarán su proceso.

    Resumir

    El resumen implica un proceso de síntesis y permite evidenciar la comprensión que el estudiante tiene sobre un tema específico. Puede ser textual o usando nuestras propias palabras (paráfrasis). Resumir implica seleccionar lo relevante y significativo, utilizar términos y frases breves, y hacer generalizaciones que comprendan grandes bloques de información. Esta estrategia es recomendable para 4° y 5°.

    Esquema para planearVease. http://aprende.colombiaaprende.edu.co/es/pionerosaae/.
    Utilizar al momento de planear para tener claridad sobre los momentos de la clase.

    Bibliografía

    Cibergrafía

    Imagen del Semáforo de la disciplina. En: https://co.pinterest.com/pin/74027987603597872/

    Imagen bola de fuego, tridente, caja regalo, emoticon y de la actividad behavior. En: https://www.google.com.co/search?safe=active&rlz=

    La palabra más corta. En: http://www.efdeportes.com/efd145/juegos-de-interior-para-realizar-en-un-aula.htm

    Imágenes de actividad ruleta de retos, acertijos y desafíos. En: https://www.pinterest.es/smartick/acertijos-matem%C3%A1ticos/?lp=true

    Vector de bebé creado por freepik En: https://www.freepik.es

    Estrategia Liderazgo y autonomía. Adaptado de: http://www.elliderenmi.edu.uy/inicio/los-7-habitos/

    Fichas para el desarrollo de la inteligencia I, II y III. Adaptado de: https://docplayer.es/14052305-Fichas-para-el-desarrollo-de-la-inteligencia-autor-jose-luis-rivas-ilustracion-domenec-blade-i-pinyol.html

    Tarjetas de refuerzo positivo. Adaptado de: https://www.classdojo.com/

    Diseño de tarjetas personales. En : https://www.canva.com/