Juegos Textuales
para clases geniales
Libro Interactivo


Compilador
Carlos Alberto Rojas Hincapié


Autores de las estrategias
Adriana Jaramillo Quintero
Ana Marta Salcedo
Carlos Alberto Grisales
Carolina Botero Montoya
Claudia Escudero
Claudia Janneth Marín Rivera
Makyerlin Borja Maturana
María Aydé Hernández
Margarita María Osorio Álvarez
Margarita María Montoya Olaya
Mauricio Valencia Herrera
Patricia Quiroz Torres
Sara Mabel Jaramillo
Viviana Fernández Ossa

Programa Todos a Aprender






Medellín
Colombia
2020

Título de la obra:
JUEGOS TEXTUALES para clases geniales

Compilador:
Carlos Alberto Rojas Hincapié

Autores de las estrategias:
Adriana Jaramillo Quintero
Ana Marta Salcedo
Carlos Alberto Grisales
Carolina Botero Montoya
Claudia Escudero
Claudia Janneth Marín Rivera
Makyerlin Borja Maturana
María Aydé Hernández
Margarita María Osorio Álvarez
Margarita María Montoya Olaya
Mauricio Valencia Herrera
Patricia Quiroz Torres
Sara Mabel Jaramillo
Viviana Fernández Ossa

Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono
Fórmulas matemáticas: $\KaTeX$

Medellín, Colombia
2020

Licencia

Creative Commons Attribution License 4.0.

Prefacio

Figura 0.1 Juegos textuales

En el marco del Programa Todos a Aprender se propende fortalecer las prácticas pedagógicas con el ánimo de mejorar la adquisición de los aprendizajes de los estudiantes, para ello desde nuestro rol de tutores se presenta una herramienta que permite mejorar el proceso de escritura a través de diversas estrategias pedagógicas y didácticas desde el juego para estudiantes de la básica primaria.

Esta estrategia juegos textuales para clases geniales se estructura con base en 12 juegos orientados a afianzar el aprendizaje de las siguientes tipologías textuales: informativa, narrativa, descriptiva, argumentativa y poética teniendo en cuenta las siguientes etapas planteadas por Cassany: planeación, redacción, revisión, edición y publicación. Estas fases atienden a tres componentes: pragmático (audiencia y propósito), semántico (significado) y sintáctico (estructura).

Si bien los resultados de las pruebas saber no son el foco para el fortalecimiento de los procesos de producción en el área de lenguaje, esta estrategia surge como respuesta a los bajos resultados en la competencia escritora evidenciado en los análisis de los últimos tres años.

El juego fortalece habilidades sociales: aprendizaje cooperativo, identificación, manejo de emociones, establecimiento y seguimiento de acuerdos y la resolución de problemas, entre otros. Además se fortalecen las habilidades comunicativas básicas, fundamentales para la producción oral y escrita.

Fundamentación y contextualización de las acciones a partir de las STS y talleres desarrollados en los últimos años.

La propuesta Juegos textuales para clases geniales, se vincula con las STS desde la apuesta por el mejoramiento de los procesos de escritura en el aula. Las STS que han aportado a la construcción de esta propuesta son: Las reglas de la abuela, el arte de escribir y la evaluar la escritura.

Los maestros encuentran en estos juegos elementos trabajados en los protocolos para orientar el proceso de escritura en el aula, en este sentido las actividades propuestas incluyen los 5 momentos de la escritura y ejercicios concretos para mejorar los componentes de la lengua; en concordancia con lo expuesto en la matriz de referencia para el área de lenguaje, además, las actividades propenden por un proceso de evaluación de la escritura desde el uso de diferentes técnicas.

Objetivos o descripción de las intencionalidades

General.

Proporcionar a los docentes de básica primaria un banco de estrategias pedagógicas y didácticas orientadas a afianzar la competencia escritora de los estudiantes.

Específicos.

  • Brindar herramientas para la gestión de aula, con las que se pretende la apropiación de las “buenas prácticas pioneras” (trabajo cooperativo, planeación, conocimiento didáctico del contenido, uso de textos y materiales y reflexión permanente).
  • Reconocer las siluetas textuales de las tipologías básicas para fortalecer en los estudiantes el desarrollo de la escritura como proceso.
  • Abordar el juego como herramienta de enseñanza- aprendizaje.

Autores

Esta estratégia fue elaborada por los tutores del área de lenguaje de Medellín del Programa Todos a Aprender del Ministerio de Educación Nacional.

Adriana Jaramillo Quintero
Ana Marta Salcedo
Carlos Alberto Grisales
Carolina Botero Montoya
Claudia Escudero
Claudia Janneth Marín Rivera
Makyerlin Borja Maturana
María Aydé Hernández
Margarita María Osorio Álvarez
Margarita María Montoya Olaya
Mauricio Valencia Herrera
Patricia Quiroz Torres
Sara Mabel Jaramillo
Viviana Fernández Ossa





Capítulo I
Textos Argumentativos

Texto Argumentativo.

Juego: Argu-retos

Diseñado por las tutoras: Makyerlin Borja, Aydé Hernández y Margarita Osorio.

Propósitos.

Desarrollar la competencia argumentativa mediante un juego que involucre las etapas de producción textual.

Metas de aprendizaje.

  1. Practica habilidades sociales necesarias para una buena comunicación: respeto por los puntos de vista de sus interlocutores, uso de los turnos de palabra, participación efectiva en el trabajo cooperativo, desempeño de roles, entre otros.
  2. Explícita en forma oral o escrita las características del texto argumentativo y su estructura, de acuerdo con el propósito comunicativo y la audiencia.
  3. Produce un texto argumentativo en el que expone una tesis y la sustenta a partir de diferentes clases de argumentos, teniendo en cuenta elementos pragmáticos, semánticos y sintácticos.

Descripción.

  1. El juego consta de un tablero, fichas por equipo, un dado y por cada etapa 6 tarjetas (Anexo 2).
  2. El tablero presenta en sus extremos íconos referidos a las etapas: Preescritura, Redacción, Revisión y Edición (Anexo 1).

  1. En el centro del juego se encuentra el tarjetero temático (Anexo 3) y, al final del juego, el tarjetero de estrategias de publicación (Anexo 5).
  2. Se juega de manera colectiva: el grupo se distribuye en equipos (se recomienda de tres a cuatro integrantes) y el docente dirige el proceso.
  3. En cada etapa hay 6 actividades.
  4. Las etapas se identificarán con colores e íconos, según el proceso a desarrollar.
  5. Las tarjetas de retos están organizadas por colores (Anexo 4):

    • Tarjetas Orientadoras. (moradas).
    • Tarjetas Interrogativas. (azules): preguntas abiertas.
    • Tarjetas Conocimiento. (verdes): preguntas de selección múltiple.
    • Tarjetas de práctica. (naranjas): actividades de oralidad y escritura.
  6. El desarrollo de los retos se controla con tiempos y se otorgan puntajes a cada equipo. El uso de estas tarjetas se da al inicio, en medio y al final de cada etapa de escritura. Esta parte del juego se acompaña de un dado de colores que se lanza para seleccionar cada tarjeta.

Se sugiere explicar a los estudiantes que este juego no representa una competencia, es decir, no se trata de que un equipo llegue primero que otro a la meta. Son los retos los que darán puntaje a los equipos, estos se incluirán como uno de los criterios en la rúbrica evaluación final (Anexo 6).

Metodología.

El juego se inicia en el centro, donde se encuentra el tarjetero temático. Allí se selecciona el tema para la producción del texto argumentativo. El juego termina en la etapa de publicación, donde habrá otro tarjetero con diversas estrategias para publicar los textos.

Sugerencia para el trabajo cooperativo.

Se recomienda distribución de roles relacionados con la argumentación:

  • Tesis: lidera o dirige el trabajo del grupo, es quien lanza el dado y se encarga de las fichas de proceso.
  • Argumentos:
    • Argumento 1. Se encarga de la lectura de las fichas de retos.
    • Argumento 2. Su función es manejar los tiempos y gestionar recursos necesarios durante el proceso.
  • Conclusión: es vocero del grupo: formula preguntas a la docente, transmite información al grupo.

Desarrollo del juego.

  1. Los representantes de cada equipo pasan al tablero y uno de ellos lanza el dado de NÚMEROS. El representante que saque el número más alto toma una tarjeta temática, esa será la que orientará la producción textual del grupo. Variante: cada equipo elige un tema diferente; el orden para sacar la tarjeta lo determina los puntos obtenidos al lanzar el dado, de mayor a menor.

  1. Según el número obtenido al lanzar el dado, cada representante elige una tarjeta de proceso que servirá de orientadora, de acuerdo con la etapa en la que se encuentre el juego (preescritura, redacción, revisión, edición). Todos los equipos empezarán a desarrollar la actividad planteada en la tarjeta. El docente monitorea cada equipo, indaga, acompaña y aclara, además verifica por medio de preguntas o sugerencias que los roles asignados se cumplan.
  2. Antes de cada etapa, en medio del proceso y al finalizar, se destinan espacios para que todos los equipos, de manera simultánea, participen, solucionando diferentes retos. Para ello, los representantes de cada equipo se ubican en torno a tablero y cada uno va lanzado el dado de colores: según el color que obtenga cada equipo, elige una tarjeta argu-retos y todos tendrán una cantidad de tiempo similar para solucionar el reto en equipos.
  3. Cada equipo resuelve su reto en el tiempo asignado.
  4. El vocero del equipo sale y presenta la respuesta acordada por el equipo.
  5. La docente aclara, complemente o también puede dar la opción a los demás equipos para que participen.
  6. Los puntajes de cada equipo se van anotando en una rejilla de puntajes que previamente se dibujará en el tablero.

Plenaria.

Finalizado el juego, se valora la participación de cada uno de los grupos: fortaleza y dificultades; se hacen precisiones, se aclaran dudas y se ponen en común las metas y los aprendizajes logrados.

Anexos

Anexo 1. El tablero de juego

Figura 1.1 El tablero de juego

Anexo 2. Tarjetas de proceso

Etapa de preescritura:
El propósito de las actividades en esta fase es estimular el pensamiento crítico y motivar el proceso argumentativo mediante actividades exploratorias.

Etapa de redacción:
El propósito de las actividades en esta fase es potenciar la producción textual. Se invita a hablar sobre el tema en un primer momento y luego a escribir siguiendo la silueta textual.

Etapa de revisión:
El objetivo en este momento del proceso es que el texto sea evaluado entre pares, a través de una rúbrica o rejilla para evidenciar fortalezas y aspectos a mejorar.

Etapa de edición:
En esta etapa el propósito es reescribir el texto atendiendo a la evaluación realizada en la rúbrica.

Etapa de publicación:
Este es el momento en que se da a conocer el texto que se ha escrito. para esta etapa eligen la tarjeta que les sugerirá un modo de publicación.

Es necesario que se practique este juego cuando los estudiantes tengan buen dominio del tema de la argumentación y hayan consultado previamente sobre el tema que deseen escribir.

Anexo 3. Tarjetero temático

Figura 1.2 Tarjetero temático

Anexo 4. Tarjetero de retos

Anexo 5. Tarjetas de publicación

Anexo 6. Rúbrica de evaluación

Figura 1.3 Rúbrica de evaluación

Anexo 7. Fichas de acuerdo o desacuerdo

Figura 1.4 Fichas de acuerdo o desacuerdo

Anexo 8. Siluetas textuales para etapa de redacción

Anexo 9. Textos argumentativos

Anexo 10. Esquemas con ideas para un texto argumentativo

Anexo 11. Listado de conectores

Anexo 12. Rúbricas

Profundización

Capítulo II
Textos Descriptivos

Texto Descriptivo.

1. Juego: Dados para describir

Diseñado por las tutoras: Adriana Jaramillo Quintero y Carolina Botero Montoya.

Propósitos.

  • Construir textos descriptivos de lugares, personajes, objetos y animales, comprendiendo la escritura como proceso: planeación, borrador, revisión, edición y publicación.

  • Reconocer la función de los adjetivos en un texto descriptivo.

Procedimiento - resumen.

  1. Los estudiantes conforman equipos de tres o cuatro integrantes.
  2. Cada equipo cuenta con un juego de dados (cuatro) y fichas de escritura (anexos 5,6,7,8). Los niños exploran los dados y juegan libremente con ellos.
  3. Se elige una categoría: lugares, personajes, objetos o animales y cada estudiante lanza el dado correspondiente y debe realizar la descripción de la cara en la cual cayó el dado, el estudiante debe escribir los datos sugeridos en la ficha.
  4. Después escriben en su cuaderno uno o dos párrafos con la información de la ficha.
  5. Entre todos, con ayuda de la rúbrica (anexo 9) evalúan su borrador de escritura para realizar las correcciones necesarias.
  6. Escriben el texto definitivo para presentar a todo el grupo.

Variaciones.

  1. Los estudiantes también pueden lanzar varios dados y crear descripciones más detalladas de situaciones o historias.
  2. Pueden realizar un solo texto por equipo
  3. Se le puede sugerir a los estudiantes que realicen las descripciones de los objetos como si fueran vendedores.
  4. Para grados inferiores como transición, primero y segundo, los estudiantes pueden hacer las descripciones de manera oral.

Anexos

Anexo 1. Dado personajes

Figura 2.1 Dado personajes

Anexo 2. Dado lugares

Figura 2.2 Dado lugares

Anexo 3. Dado animales

Figura 2.3 Dado animales

Anexo 4. Dado objetos

Figura 2.4 Dado objetos
Imagenes tomadas de

Véase Referencia de las imagenes de los dados.

Anexo 5. Ficha de descripcion personaje

Anexo 6. Ficha de descripcion lugares

Anexo 7. Ficha de descripcion animales

Anexo 8. Ficha de descripcion objetos


Anexo 9. Rúbrica de evaluación

Figura 2.5 Rúbrica de evaluación

2. Juego: Descripolio

Diseñado por el tutor: Mauricio Valencia Herrera.

Propósitos.

Producir textos descriptivos (retrato, autorretrato o caricatura) desde los componentes semántico, sintáctico y pragmático, siguiendo las etapas del proceso de escritura: pre-escitura, borrador, revisión, edición y publicación.

Procedimiento (Resumen).

Con Descripolio nos divertiremos haciendo un retrato, un autorretrato o una caricatura de manera entretenida: escribiendo, sí, escribiendo, porque ahora escribir es todo un pasatiempo, un juego.

Antes de hacernos súper descripólicos, recordemos lo que es:

  • RETRATO: Descripción de los rasgos físicos y psicológicos que puedo hacer de otra persona.
  • AUTORRETRATO: Retrato que hago de mí mismo.
  • CARICATURA: Descripción exagerada de los rasgos físicos y psicológicos que realizo de otra persona, acentuando sus defectos para tomarla en broma.

Instrucciones.

  1. Coloca las fichas en la casilla de salida y escribe los nombres de los participantes en la hoja de puntuación.
  2. En tu turno, lanza los dados y mueve tu ficha alrededor del tablero en el sentido de las agujas del reloj.

  1. Si caes en una casilla de SUERTE, toma una tarjeta aleatoriamente y responde correctamente para no perder los puntos que hasta el momento has ganado.
  2. Si caes en una casilla de ARCA COMUNAL, toma una tarjeta en su orden numérico y diviértete siguiendo las instrucciones.
  3. Aquellos jugadores que al terminar la caricatura hayan seguido correctamente las instrucciones, duplican la totalidad de sus puntos. Gana el jugador que acumule la mayor cantidad de puntos posibles.

Anexos

Anexo 1. El tablero de juego

Figura 2.6 El tablero de juego

Anexo 2. Hoja de puntuación

Anexo 3. Tarjetas de orden numérico

Anexo 4. Tarjetas aleatorias

Profundización

Capítulo III
Textos Informativos

Texto Informativo.

1. Juego: El Fantabulario Informativo

Carrera de Observación. Diseñado por la tutora: Ana Marta Salcedo.

Propósitos.

Afianzar la competencia escritora a través de la producción de una ficha expositiva que dé cuenta de la estructura formal del texto informativo-expositivo.

Dirigido a estudiantes de cuarto y quinto grado

  • DBA GRADO 4°: (N°8). Produce textos atiendo a elementos como el tipo de público al que va dirigido, el contexto de circulación, sus saberes previos y la diversidad de formatos de la que dispone para su presentación.

  • DBA GRADO 5°: (N°8). Produce textos verbales y no verbales a partir de los planes textuales que elabora según la tipología a desarrollar.

Evidencias de aprendizaje relacionadas.

  • Establece relaciones de coherencia entre los conceptos a tratar, el tipo de texto a utilizar y la intención comunicativa que media su producción.
  • Elabora planes textuales que garantizan la progresión de las ideas que articula en un escrito.
  • Define la tipología textual que empleará en la producción de un escrito a partir del análisis del propósito comunicativo.

  • Consulta diversos tipos de fuentes antes de redactar un texto.
  • Construye un plan de escritura para definir los contenidos de un texto.

Procedimiento (Resumen).

El juego consiste en una carrera de observación cuya estructura corresponde a seis pistas así:

Los estudiantes, organizados en grupos cooperativos de cuatro estudiantes, inician el recorrido. Esta primera pista ofrece un sobre con fichas que contienen nombres de animales pertenecientes a distintas especies tales como reptiles, anfibios, insectos, terrestres, acuáticos y aves. El grupo debe tomar cuatro (una para cada estudiante) y diligenciar la ficha que otorga la pista para el registro de las características físicas (prosopografía) y emocionales del animal (etopeya). (Anexos 1 y 2).

Teniendo en cuenta que la carrera de observación constituye un recorrido incierto, se sugiere realizar la actividad en espacios institucionales tales como patio de recreo, patio salón, coliseo, entre otros. No obstante, también puede ser implementada en el aula de clase disponiendo el mobiliario en mesa redonda y ubicando las pistas al largo y ancho del salón. Se recomienda, además, decorar los sobres y los espacios en que se ubicarán dichas pistas.

https://www.google.com.co/webhp


Esta pista ofrece materiales como plastilina, témperas, lápices de colores, recortes de papel para hacer origami, entre otros (según criterio del docente).

Para dar continuidad al recorrido, los estudiantes comparten con sus compañeros de equipo las fichas que realizaron en la pista uno. Seguidamente, escogen una característica física y otra característica emocional de su animal y realizan la ficha: registro de características (Anexo 3).
Con esta información, construyen un personaje conformado por las características físicas elegidas de cada animal.

https://www.google.com.co/webhp


Después de creado el personaje, los estudiantes realizan la ficha que propone la pista, la cual constituye el primer borrador, atendiendo a las fases de escritura. Los estudiantes responden las preguntas: qué es, características físicas, hábitat, carácter y habilidades (Anexo 4).

https://www.google.com.co/webhp


Los estudiantes organizan la información atendiendo a la estructura del texto expositivo.

https://www.google.com.co/monstruos.caricatura


Teniendo como referencia el álbum Jet, los estudiantes realizan el proceso de edición del texto a través de una ficha del personaje creado para que el lector lo conozca (Anexo 5).

Se recomienda al docente llevar o presentar el tradicional Album de Chocolatina Jet el cual constituye un material idóneo para presentar las características de los textos expositivos en tanto la precisión, claridad, veracidad y objetividad con que presenta la información, pues a pesar de que este juego sugiere el trabajo con un personaje creado por los niños, la información no será presentada como una historia. Asimismo, la correspondencia entre imagen y texto, es pertinente para el juego propuesto.

https://www.google.com.co/libreta+de+apuntes.caricatura


Esta pista es diseñada para que los grupos de trabajo cooperativo expongan a sus compañeros el texto producido y el personaje o la ilustración de éste.

Se proponen varias alternativas para el producto final del grupo completo de estudiantes:

  • Una exposición en un lugar del salón o de la institución donde se presente el texto realizado seguido de la ilustración o escultura del personaje.
  • Construir un álbum con el compendio de estos personajes y sus respectivos textos informativo-expositivos.



Anexos

Anexo 1. Fichas con tipos de animales (para recortar)

Anexo 2. Registro de características (Ficha para recortar).

Se diligencia de forma individual.

Figura 3.1 Ficha de registro de características

Anexo 3. Ficha de información sobre el personaje creado.

Figura 3.2 Ficha de información sobre el personaje creado

Anexo 4.

Anexo 5. Edición del texto

En el recuadro funciona como pedestal para poner la escultura o espacio para que los estudiantes realicen la ilustración.

Anexo 6. Rubrica de evaluación.

Esta rúbrica puede ser usada por el docente o utilizarse como un instrumento para la valoración de aprendizajes entre los equipos de trabajo cooperativo.

Figura 3.3 Rubrica de evaluación

Profundización

2. Juego: Construyendo mi noticia

Diseñado por la tutora: Patricia Quirós Torres.

Categoría.

Para estudiantes de 8 a 15 años

Propósitos.

  • Crear una noticia con todos las fases que esta contiene, teniendo en cuenta las fases del proceso de escritura. Planear, redactar, revisar, editar y publicar.
  • Concienciar sobre la importancia de la escritura creativa en el desarrollo cognitivo, social y emocional del niño.
  • Fomentar el uso didáctico de grupos reducidos en los cuales los estudiantes trabajaran juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los otros.

Instrucciones.

  1. En grupo de cooperativos se les debe solicitar que planeen, redacten, revisen y editar sus textos teniendo en cuenta el propósito comunicativo, el público al que se dirigen, la estructura y la conservación de un tema en cada párrafo; así como el uso apropiado de vocabulario y la adecuación a las normas ortográficas.
  2. A cada grupo se les proporcionará el diseño de la noticia y los imprimibles cortados, dentro de una bolsa.
  3. Los estudiantes que previamente cuentan con los materiales, al azar sacan de la bolsa las siguientes preguntas. Cuándo, cómo, cuál, qué ocurrió principio, después, final.

  1. En la cartelera van armando la noticia de acuerdo a las preguntas que saquen, y es con estás que inician a la construcción de la noticia. Algunas contiene datos para continuarlas y otras no, las cuales son para empezar.
  2. Los demás temas que no se encuentran en la bolsa debe ser creadas por ellos como: El tema del día, la fecha, las páginas web, la imagen, y la conclusión.

El docente será quien le asigne las preguntas a cada grupo, que él considere y asignandoles un rol.

Anexos

La noticia

Figura 3.4 La noticia

Anexo. Preguntas para crear libremente la noticia.


Anexo. Rubrica de evaluación.

Figura 3.5 Rubrica de evaluación

Profundización

Capítulo IV
Textos instructivos

Texto Instructivo.

1. Juego: Chef por un día

Sugerido para los grados: 2°, 3°, 4° y 5°.

Propósitos.

  • Producir textos instructivos siguiendo el proceso de la escritura para atender a un propósito comunicativo particular.
  • Escribir textos instructivos teniendo en cuenta aspectos gramaticales y ortográficos.

Procedimiento (Resumen)

  1. El Docente presenta a sus estudiantes la Situación Comunicativa (Anexo 1).
  2. El docente desarrolla la actividad “Mi primer gorro de chef” (Anexo 2).
  3. El docente propone un conversatorio sobre la elaboración del gorro y el texto instructivo que los orientó (Anexo 3).
  4. El docente propone la escritura del borrador del texto (Anexo 4).
  5. En parejas y con la ayuda de la rúbrica (Anexo 5) los estudiantes coevaluan el borrador de las recetas de sus compañeros. Después de este ejercicio el docente, les pide a los estudiantes que realicen las correcciones al texto y lo editen.
  6. Con todos los textos editados el docente socializa con el grupo las recetas de cada estudiante.

Variaciones.

  1. El docente puede variar la actividad para construir con todos los estudiantes un recetario.
  2. El docente puede sugerir la escritura de textos instructivos para fomentar hábitos saludables como: no arrojar basura, cepillarse los dientes, hacer ejercicio…
  3. El docente puede dividir en grupo en equipos y proponer hacer una sola receta por equipo.
  4. El docente puede motivar la escritura de instrucciones absurdas: Instrucciones para subir una escalera, instrucciones para caminar, instrucciones para comer…



Anexos

Anexo1. Situación comunicativa.

La maestra Julia quiere sorprender a sus estudiantes de la escuela rural “El pomar”, con un menú delicioso para una fiesta que les está preparando. Ella desea recibir sugerencias sobre comidas deliciosas que pueda servir ese día ¿Quieren ayudarla? Está bien, entonces si asumen este reto, serán chefs por un día y cada uno escribirá una receta para enviarla a la maestra Julia.

Anexo 2. Mi primer gorro de chef.

Propósito: Explorar la forma y contenido del texto instructivo a través de la elaboración de un gorro de papel.

El docente entrega la primera ficha de trabajo a los estudiantes.

Estimado estudiante,
Lo primero que vas a realizar para convertirte en chef por un día es un gorro. Lee atentamente este texto instructivo y asegúrate de realizar cada uno de los pasos y elaborar tu gorro de chef. Cuando termines todo el proceso usa el gorro y dile al docente que estás listo para la siguiente actividad.

Figura 4.1 Mi primer gorro de chef

Imágenes tomadas del video: https://www.youtube.com/watch?v=pecm36ch_F8

Figura 4.2 Elaboración de mi primer gorro de chef

Observa el siguiente video:

Anexo 3. Conversatorio: El texto instructivo.

El docente propone un conversatorio sobre la elaboración del gorro y como el texto apoyó el proceso de elaboración. Se sugieren las siguientes preguntas para motivar la discusión sobre la estructura del texto instructivo.

  • ¿Para qué sirve un texto instructivo?
  • ¿Qué partes componen el texto instructivo?
  • ¿Por qué el texto usa imágenes?
  • ¿Qué otros textos instructivos han leído?
  • ¿Qué diferencias hay entre un cuento y un texto instructivo?

Otra actividad que el docente puede realizar en este momento de aprendizaje es llevar al aula los libros de la colección Semilla que dan instrucciones como: El manual del joven artista, Instrucciones para hacer fitness, Taller de títeres y otros. Proponer a los estudiantes la exploración de los libros y generar un conversatorio usando las preguntas que ya se sugirieron.

Textos. Colección Semilla
Cuentos. Textos. Colección Semilla

Anexo 4. Planeo y escribo la receta.

Propósito: Escribir una receta teniendo en cuenta la estructura del texto instructivo en forma y contenido.

Estimado estudiante,
El gorro de chef ya está terminado, ahora te distingues como tal. Es el momento de que demuestres tus habilidades escriturales y culinarias. Vas a escribir la receta que vas a sugerir a la maestra Julia.

Descargar, los siguientes pasos: para escribir la receta.


Anexo 5. Rubrica para revisar el borrador de la receta.

Propósito: Revisar el borrador del texto y hacer sugerencias para mejorar su escritura.

Estimado estudiante,
has avanzado en muchas tareas y usado varias de tus habilidades siguiendo instrucciones. Ahora vas realizar una tarea muy importante para que la receta quede correctamente escrita.

Usa la siguiente rubrica para revisar la forma y el contenido del texto de uno de tus compañeros.

Marca con una X si el texto cumple con el criterio de revisión y haz recomendaciones o felicita a tu compañero.


Figura 4.3 Rubrica para revisar el borrador de la receta

2. Juego: Tejiendo marionetas

Propósitos. (producción textual, tipología, aprendizaje cooperativo, sintaxis, semántica)

Producir un texto instructivo vivenciando los diferentes momentos del proceso de escritura.

Procedimiento (Resumen)

El docente propone a los estudiantes la construcción de una marioneta que representará los personajes de un texto narrativo en el cual se explicará las características de un texto instructivo. Para esto es preciso tener en cuenta los siguientes pasos:

Planifica tu texto: Es importante que tengas claro que el propósito comunicativo de este tipo de texto es dirigir las acciones del lector de una manera lógica para que se alcance el desarrollo de un proceso o un producto. Con todo esto, planifica la estructura de tu texto comenzando por resolver estas preguntas:

Anexo 1.

Figura 4.4 Planifica tu texto

A continuación, ubica la información anterior en la siguiente plantilla.

Anexo 2.

Figura 4.5 Planifica tu texto
  • Recuerda utilizar mayúsculas y puntos cuando corresponda.
  • Escribir con letra clara.
  • Producción del texto

    Después de hacer la rejilla, edita el texto en la parte de atrás de la hoja teniendo en cuenta la puntuación, ortografía y calidad de letra.

    Luego de tener claros los pasos, entrégaselos a tu compañero del lado derecho para que él evalúe el texto y construya la marioneta.

    Evaluación del texto (corrección)

    Teniendo en cuenta la siguiente rejilla, cada estudiante evalúa el que acaba de recibir:

    Anexo 3.

    Figura 4.6 Rejilla para evaluación del texto
    El docente entrega a cada estudiante la plantilla de la marioneta para que sigan los pasos de su compañero y la construyan.

    Anexo 4.

    Figura 4.7 Plantilla

    Al finalizar todos estos pasos, los estudiantes entregan a su compañero las sugerencias de acuerdo al anterior cuadro para que vuelva a escribir el texto correctamente en el cuaderno y entre todo el grupo van a construir un texto narrativo explicándole a los animales de las marionetas en qué consiste el texto instructivo.


    Anexos

    Capítulo V
    Textos Narrativos

    Texto Narrativo.

    Juego: El mundo que veo

    Propósitos.

    Elaborar un texto narrativo (fábula, cuento, mito, leyenda, anécdota) comprendiendo la escritura como proceso: planeación, borrador, revisión, edición y publicación.

    Procedimiento (Resumen).

    1. Se inicia con una actividad llamada zapatos en venta, la actividad ayuda a que el grupo se relacione. En el siguiente video encontrará un ejemplo de la actividad propuesta

    1. Luego se realiza una actividad de concentración la cual implica resolver un crucigrama de imágenes, esto ayuda a que los estudiantes poco a poco desarrollen su concentración y la mantengan durante las próximas actividades (ver anexo 1)
    2. Posteriormente se colocan en un lugar visible 10 imágenes, los estudiantes eligen una que les motive para escribir sobre ella (anexo 2). Si la o el docente desea puede sugerir otras imágenes.
    3. Luego se coloca un camino creado por círculos de papel de colores en el suelo, y en cada círculo diversas imágenes. Para realizar la actividad los estudiantes tienen alrededor de 10 segundos para observar y captar en su mente las imágenes, los colores de los círculos y la secuencia del camino, con estas imágenes nutrirá o complementará el texto que va a escribir a partir de la primera imagen que eligió (Anexo 3). Si la o el docente desea puede sugerir otras imágenes.
    4. Los estudiantes deberán realizar de manera individual el borrador de un texto a partir de las imágenes que seleccionó con anterioridad. Este se compartirá con sus compañeros de equipo y entre todos eligen el texto que más les haya gustado para realizar el proceso de revisión.
    5. La revisión se hará con base en una rúbrica que será proporcionada por la docente.
    6. Cada equipo hace los ajustes necesarios y procede a la edición del texto.
    7. Por último, se exhiben todos los textos en un tendedero y cada equipo hace la evaluación de acuerdo con la rúbrica que será proporcionada por la docente.

    Anexos

    Anexo 1. Crucigrama primaveral.

    Figura 5.1 Crucigrama primaveral

    Tomado de: Color ELE, ideas para la clase

    Anexos.


    Rúbrica

    Figura 5.1 Rúbrica

    Juego: La casa de la narración

    Diseñado por las tutoras: Claudia Janneth Marín Rivera y Margarita María Montoya Olaya.

    Propósitos.

    Elaborar un texto narrativo (fábula, cuento, mito, leyenda, anécdota) comprendiendo la escritura como proceso: planeación, borrador, revisión, edición y publicación.

    Procedimiento (Resumen).

    1. Se conforman equipos de cuatro estudiantes, cada integrante tendrá un rol determinado (escritor: se encarga de consignar los aportes de todo el grupo para elaborar el texto. Ilustrador: será el encargado de diseñar las imágenes que acompañaran el texto. Supervisor del ruido: se encargará de controlar el volumen de la voz de sus compañeros y controlar el tiempo. Verificador: verifica la validez del trabajo en equipo e integra las ideas del equipo en una única posición para que pueda concordar)
    2. Por turnos, cada integrante deberá introducir la mano en cada una de las ventanas y las puertas de la casa para elegir una ficha de las que hay en cada compartimento (personajes, espacio, tiempo, tipos de narración, narrador, antagonista, tipo de texto narrativo). De personajes deben sacar al menos cuatro fichas.
    3. Con las fichas seleccionadas, cada equipo debe ponerse de acuerdo para crear el borrador del texto que le correspondió.
    4. Posteriormente cada equipo realizará la revisión del borrador del texto de otro equipo de acuerdo con la rúbrica (Anexo 3).
    5. Al recibir nuevamente el texto, cada equipo realizará la edición e ilustración de su texto para ser publicado (socialización y exposición de los trabajos realizados).

    Anexos

    Rúbrica

    Figura 5.2 Rúbrica

    Anexos.

    Capítulo VI
    Textos Poéticos

    Texto Poético.

    1. Juego: Rimas y más rimas

    Diseñado por los tutores: Carlos Grisales, Sara Mabel Jaramillo y Viviana Fernández Ossa.

    Sugerido para los grados: 1°, 2° y 3°.

    Propósitos.

  • Identificar y construir rimas.
  • Fortalecer el trabajo en equipo.
  • Procedimiento (Resumen).

    1. Los estudiantes conforman equipos cuatro integrantes.
    2. El docente entrega a cada equipo 8 fichas con una imagen y una palabra al reverso, se les pide a los niños que identifiquen: - imágenes que rimen con otra imagen. –Palabras que rimen con otra palabra e imágenes que rimen con palabras. Luego deben escribirlas en el cuaderno. (Anexo 1).
    3. Los niños complementan la ficha entregada con las palabras de la bolsa de papel. (Anexos 2 y 3)
    4. Los niños construyen una rima en su cuaderno de 4 versos con las primeras fichas entregadas, luego la comparten con otro equipo para que sea mejorada y finalmente la leen ante el grupo.
    5. Los niños elaboran un cartel con la rima y un dibujo alusivo a la misma y se exhiben en una cartelera en el salón o si es posible en otra parte de la Institución.

    Variaciones

    Para el grado tercero el docente puede subir el grado de complejidad en la construcción de la rima más larga y en establecer una pequeña rúbrica de revisión para que entre ellos mismos se coevalúen.



    Anexos

    Anexo 1. Fichas para imprimir y recortar.Imagenes tomadas de: Referencia de las imagenes de las fichas.

    Anexo 2. Ficha.

    Anexo 3. Palabras para la bolsa de papel.

    2. Juego: El tesoro del Pirata

    Diseñado por los tutores: Carlos Grisales, Sara Mabel Jaramillo y Viviana Fernández Ossa.

    Propósito.

    Redactar un poema sobre un pirata.

    Procedimiento (Resumen).

    Por equipos deben cumplir los 5 retos para recoger las pistas para armar el mapa y encontrar el tesoro.

    Figura 6.1 Cinco retos
    Figura 6.2 El Pirata Imagenes tomadas de: Referencia de las imagenes de las fichas.

    Anexos

    Lectura. El Pirata.

    Retos.

    3. Juguemos con adivinanzas y pentominós de animales

    Diseñado por los tutores: Carlos Grisales, Sara Mabel Jaramillo y Viviana Fernández Ossa.

    Propósito.

    Escribir una adivinanza sobre un animal.

    Procedimiento (Resumen).

    Por equipos deben cumplir los 5 retos para recoger las pistas para armar el pentominó.

    Figura 6.3 Cinco estaciones

    Anexos

    Retos.

    Figura 6.4 Los pentominós
    Figura 6.5 Los pentominós

    Bibliografía

    Jurado-Valencia, F. de J., (1992). La escritura: proceso semiótico reestructurador de la conciencia. Forma y Función. (6). Bogotá.

    Bruner, J., (1991). Actos de significado. (6). Madrid, Alianza Ed. S.A.

    Cassany, D., (1993). La cocina de la escritura. En: https://epdf.tips/la-cocina-de-la-escritura.html

    Cassany, D., ( ). Describir el escribir Cómo se aprende a escribir. En: https://assets-libr.cantook.net/assets/publications/13331/medias/excerpt.pdf

    Menéndez, M., ( ). Taller de poesía. En: http://revistas.upcomillas.es/index.php/padresymaestros/article/viewFile/2592/2291

    Delmiro, B., ( ). La escrituraa creativa en las aulas - En torno a los talleres literarios. En: https://books.google.es/books?id=sZrPUUJkJHsC&lpg=PA7&dq=taller%20de%20poes%C3%ADa&lr&hl=es&pg=PA1#v=onepage&q&f=false

    Gómez, M., (2003). Adivinanzas: un Recurso Didáctico para la Enseñanza del Lenguaje. 430-434. En:
    http://www.redalyc.org/html/356/35601907/

    Minerva, C., (2002). El juego: una estrategia importante. 289-296. En:
    http://www.redalyc.org/html/356/35601907/