OBJETOS VIRTULES DE APRENDIZAJE - OVA

Función Lineal, Cuadrática y Volúmenes

Grado noveno de Educación Básica Secundaria

2° Versión

OBJETOS VIRTULES DE APRENDIZAJE - OVA
Función Lineal, Cuadrática y Volúmenes
Grado noveno de Educación Básica Secundaria

2° Versión

Carlos Alberto Rojas Hincapié,

Carlos Mario Restrepo Restrepo,

Elkin Alberto Castrillón Jiménez,

Francisco Javier Córdoba Gómez,

Héctor Javier Herrera Mejía

Jorge Cardeño
Instituto Tecnológico Metropolitano -ITM-

Fondo Editorial ITM

Medellín, Colombia

Función Lineal, Cuadrática y Volúmenes
OBJETOS VIRTULES DE APRENDIZAJE - OVA

Carlos Alberto Rojas Hincapié
Segunda edición: 2018



Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Diseño de cubierta:
Librería turn.js: Emmanuel García
Herramienta de edición: DescartesJS
Fuente: Amaranth

Fondo Editorial ITM
Calle 73 No. 76A - 354, Vía al Volador
PBX: (4) 4405100 Ext:5197-5246
fondoeditorial@itm.edu.co
Medellín, Antioquia, Colombia
http://www.itm.edu.co


Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual. Todos los objetos interactivos y los contenidos de esta obra colectiva están protegidos por la Ley de Propiedad Intelectual.

TABLA DE CONTENIDOS

PARTE I: Función lineal9

    1. Función lineal10

       1.1 Conceptos de una función14

       1.2 La función lineal18

       1.3 La función afin20

       1.4 La función constante22

       1.5. Solución de ecuaciones lineales25

       1.6. Solución de un sistema de ecuaciones lineales29

PARTE II: Función Cuadrática33

    2. Función Cuadrática34

       2.1 La función cuadrática36

       2.2 La parábola de la forma y = ax238

       2.3 La parábola de la forma y = ax2 + c42

       2.4 La parábola de la forma y = ax2 + bx44

       2.5 La parábola de la forma y = ax2 + bx + c48

       2.6 Solución de la ecuación cuadrática f ( x ) = ax2 + bx + c54

       2.7 Aplicaciones de la función cuadrática57

PARTE III: Volúmenes61

    3. Volúmenes62

       3.1 Noción de volumen62

       3.2 Unidades de medida64

       3.3 Relaciones métricas del Ortoedro (Cubo)68

iii

       3.4 Desarrollo de poliedros y cuerpos de revolución 72

       3.5 Situaciones problema76

       3.6 Cuerpos redondos82

       3.7 Relaciones espaciales88

Créditos90

Bibliografía92

iv

Introducción

Una de las preocupaciones evidentes y bien conocidas con respecto al aprendizaje y a la enseñanza de las matemáticas en los diferentes niveles educativos, y en especial en la Educación Secundaria, tiene que ver con la baja motivación y el poco interés que sienten gran parte de los estudiantes hacia ellas. Esta situación ha conducido ineludiblemente a bajos desempeños académicos, altas tasas de reprobación y consecuentemente, un alto índice de fracaso escolar, lo cual constituye un problema de fuertes implicaciones sociales. Frente a esta situación, han sido muchas las propuestas desde la Educación Matemática y otras áreas afines a la educación en general, que se han ido construyendo como una forma de enfrentar esta situación y plantear posibles soluciones.

El trabajo que se presenta es una propuesta basada en la promoción de interacciones a partir del uso didáctico e intencionado de objetos virtuales e interactivos de aprendizaje, los cuales buscan despertar en los estudiantes la curiosidad, la acción y la discusión con sus pares, cuando en un entorno dinámico e interactivo, el estudiante se ve enfrentado a una situación matemática que debe resolver.

Se trata, en última instancia, de que los estudiantes conozcan y exploren otras formas de representación matemática, en la cual sean ellos mismos los que se arriesguen a conjeturar, plantear hipótesis, verificar y finalmente proponer soluciones en un ambiente de trabajo colaborativo y mediado por algo tan afín a ellos en la actualidad como lo son las nuevas tecnologías de información y comunicación.

Francisco J. Córdoba G.1

7

parte i

Función Lineal

1. Función Lineal

Identificar las caracteristicas y los elementos de la función lineal y afín, su dominio, recorrido, si es creciente o decreciente, su intercepto y aplicaciones en la solución de situaciones de la realidad que modelan dichos conceptos matemáticos, con ayuda de objetos interactivos de aprendozaje (OIA).

Aprenderás a:

Observa las siguientes escenas interactivas como introducción a los conceptos de la función lineal.

10

Escena interactiva 1. Exploremos el plano cartesiano

Mueve el punto rojo y observa los valores de las cordenadas.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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11

Escena interactiva 2. Observa e identifica las siguientes parte del plano cartesiano

Escribe, en cada uno de los recuadros, los nombres que correspondan, se debe escribir en palabras en cada recuadro.

Comprueba tus respuestas


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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12

Escena interactiva 3. Gráfica de un movimiento.

Modifica los valores de la función, oprime el botón arranque y observa el movimiento de los atletas y la gráfica de sus trayectorias.


Escena creada por Alexandra Guzman Velasquez2 y adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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13

1.1 Conceptos de una función

Explicar detalladamente la variación de la grafica de la función lineal para diferentes valores de la pendiente y el punto de corte " y ", a partir de la representación geométrica, ya sea por exposición o mediante medios digitales.

Ya debes estar familiarizado con las coordenadas cartesianas y saber representar puntos. Esta unidad didáctica está pensada para introducir el concepto de función y tener nociones básicas de cara a cursos posteriores.

Mediante ejemplos y ejercicios se llega a la consolidación de los conceptos marcados como objetivos para esta práctica.

Lograrás:

14

¿Que es una función?

Una función es una relación entre dos magnitudes variables, de manera que a cada valor de la primera le corresponde un único valor de la segunda llamado imagen.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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La variable que consideramos en primer lugar, " x ", se denomina variable independiente. La otra variable, " y ", se denomina variable dependiente pues su valor depende del que haya tomado la primera.

15

Una función f ( x ) entre las variables " x " e " y " se expresa escribiendola de la forma:

y = f ( x )

En este caso, f ( x ) es la imagen de " x ", es decir, el valor que corresponde a " x " por la función o relación.

Gráfica de una función

El gráfico de una función es la representación en los ejes de coordenadas de todos los pares (x,y); donde x es un valor de la variable independiente, mientras que y es el valor correspondiente a la variable dependiente.

Representa gráficamente la función que da la fórmula P = 4 · a teniendo en cuenta que P es el perímetro de un cuadrado de lado a.

Damos valores a la variable "a": 1, 2, 3 y 4 (valores positivos pues se trata de longitudes). Calculamos la imagen de cada valor de " a " para obtener P.

Observa la siguiente tabla de valores:

16

Ahora representamos los pares de puntos (a, P) en el plano de coordenadas. Perímetro vs lado del cuadrado, como se observa en la escena sioguiente.

Gráfica - Perímetro vs lado del cuadrado: P ( a ) = 4 · a


Escena adaptada por Hector Javier Herrera Mejia
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17

1.2 Función lineal

La representación gráfica de una función lineal es una recta que pasa por el origen de coordenadas. Su expresión algebraica es de la forma: y = m · x , donde m es la pendiente de la recta.

Observa la siguiente escena, mueve el control m y responde a las preguntas en tu cuaderno:


Escena adaptada por Elkín Alberto Castrillón
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18

Responde:

1. ¿Qué ocurre cuando m se hace más grande?... ¿Y más pequeña?
2. ¿En qué cuadrantes se encuentra la recta cuando m es positiva? ¿Y cuando es negativa?
3. ¿Cuál es la pendiente de la recta y=2x?

Observa y analíza esta otra forma de la función:


Escena adaptada por Elkín Alberto Castrillón
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19

1.3 La función afin

Las gráficas de ecuación y = mx + b son rectas paralelas a la de y = mx, que atraviesan al eje de ordenadas (y) a una altura b. Estas funciones se denominan funciones afines. En consecuencia solo se precisan un par de valores para obtener su respectiva gráfica, siempre y cuando el dominio de la función que se puede abreviar Dom f = Df y su codominio que se puede escribir Codom f = Cf o imagen de la función If sean los números reales.3

Una función afín es la que tiene por ecuación
y = mx + b. Al coeficiente m se le llama pendiente y a b ordenada en el origen. Su gráfica es una línea recta.

Fuente. http://fondoeditorial.itm.edu.co/libros-electronicos/funcion-lineal/detalle-libro.html

La representación gráfica de una función afín es una recta que pasa por el origen de coordenadas. Su expresión algebraica es de la forma: y = m·x + b donde m es la pendiente de la recta y b es la ordenada en el origen, es decir, la ordenada del punto de corte con el eje Y.

20

Escena interactiva.
Mueve el control m y b, observa y responde a las preguntas en tu cuaderno:


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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Responde:

1. ¿Qué ocurre cuando b se hace más grande? ¿Y cuando se hace más pequeña?
2. ¿Existe algún valor de b con el que obtenemos una Función Lineal?
3. ¿Cuál es la ordenada en el origen de la función afín y = -3x-1?

21

1.4 La función constante

La representación gráfica de una función constante es una recta paralela al eje X. Su expresión algebraica es de la forma: y = k ,donde k es un número.

Mueve el control k , observa y responde a las preguntas en tu cuaderno:


Escena adaptada por Francisco Javier Córdoba Gómez
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Responde:

1. ¿Qué ocurre cuando k se hace más grande?
2. ¿Cuál es la pendiente de cualquier función constante?

22

Ejercicio

  1. Relaciona cada función con su gráfica e indica además su pendiente, la ordenada en el orígen y di si se trata de un función lineal, afín o constante.
    a) y = -2x+1b) y = 0.5x-1c) y = -x d) y = -1.5

  2. Escena adaptada por Francisco Javier Córdoba Gómez
    Haz clic para ampliar la actividad

    23

2. Dibuja, en los mismos ejes, las rectas siguientes, y observa la esecena:

a) y = -2x + 3b) y = 3xc) y = 3x + 5


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Responde:

1. De las rectas que has dibujado, ¿Cuáles son paralelas?
2. ¿Cómo es la pendiente de éstas rectas?
3. Según lo que has observado, ¿Qué deben cumplir dos rectas para ser paralelas?

24

1.5 Solución de ecuaciones lineales

Iniciemos recordando la ecuación general de la recta1 (función lineal).

La ecuación Ax + By + C = 0 donde A,B y C son números reales y A,B no son simultáneamente nulos, se conoce como la ecuacion general de primer grado en las variables x e y.

La ecuación explícita de la recta cuando se conocen dos puntos excluye las rectas paralelas al eje y, cuyas ecuaciones son de la forma x = constante, pero todas las rectas del plano, sin excepción, quedan incluidas en la ecuación Ax + By + C = 0 que se conoce como: la ecuación general de la línea recta, como lo afirma el siguiente.

Ecuación de la recta en forma explícita, si despejamos la variable y en la ecuación general de la recta, se obtiene la ecuación explícita de la recta:

El coeficiente de la x es la pendiente m.

El término independiente b, se llama ordenada en el origen de una recta, siendo (0, b) el punto de corte con el eje de ordenadas.

25

Escena interactiva 1.
En esta escena vas a solucionar ecuaciones de primer grado (lineales) y verifica con la escena interactiva la solución.

  1. Selecciona la cantidad de ejercicio a resolver.
  2. Pulsa el botón ejercicio para generar la ecuación..
  3. Resuelvela en tu cuaderno.
  4. Introduce la solución, si la solución no es fracción recuerda colocar un 1 en el denominador.
  5. Pulsa el botón solución para ver si lo has hecho bien.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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26

Escena interactiva 2.
Resolución de problemas. Observa el planteamiento de los siguientes problemas, oprime el botón más ejemplos para ver otros problemas o el botón datos diferentes para ver otros datos en el mismo problema.

Ten presente las siguientes indicaciones al resolver un problema:


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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27

Ejercicio

Veamos los siguientes problemas y selecciona la respuesta correcta para continuar, la solución corresponde a un sistema de ecuaciones lineales.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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28

1.6 Solución de sistemas de ecuaciones lineales

Proponer y modelar situaciones matemáticas y no matemáticas por medio de un sistema de ecuaciones lineales; solucionar la situación y verificar e interpretar sus resultados


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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29

Ejercicio 1

Veamos la solución gráfica de un sistema de ecuaciones lineales, resuelve en tu cuaderno y verifica con la escena interactiva.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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30

Ejercicio 2

Veamos la solución de un sistema de ecuaciones lineales analítica y gráficamente paso a paso, resuelve en tu cuaderno y verifica con la escena interactiva.
Mueve las flechas para dar los valores a las variables del sistema de ecuaciones


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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31

parte ii

Función Cuadrática

2. Función Cuadrática

Identificar y resolver problemas que se ajustan a funciones cuadráticas mediante soluciones gráficas y analíticas que le permitan al estudiante establecer relaciones entre variables, explicar y argumentar comportamientos actuales y futuros de diversas situaciones mediante su modelación.

Analiza las dos escenas a continuación, mueve el punto azul (x) y busca la solución a las preguntas que encontraras al final.

Escena interactiva 1.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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34

Escena interactiva 2.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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Responde:

1. ¿Cuál de las dos gráficas corresponde a una función? ¿Por qué?
2. ¿Cuál es la imagen de x=2 en cada una de las dos gráficas?

35

2.1 La función cuadrática

La parábola es la gráfica de la función cuadrática o polinomio de segundo grado, cuya ecuación general es:

donde a, b y c son números reales.

Aparece en numerosos fenómenos naturales o, cuando menos frecuentes, en nuestras ciudades: el caño de una fuente, la trayectoria que describe un balón de fútbol en un golpe franco, el movimiento de un proyectil disparado por un cañón,...

La definición geométrica de la parábola es algo más complicada:

La parábola es el conjunto de los puntos del plano que se encuentran a la misma distancia de un punto fijo, donde

F (que se llama foco)

d (que se llama directriz)

36

Escena interactiva.

En el gráfico siguiente tienes representada la parábola cuya directriz es la recta y = -1 y cuyo foco es el punto F(0,1).

Con la flecha del ratón, puedes mover el punto P a lo largo de la parábola y comprobar que la distancia de P al foco F y a la recta d es siempre la misma.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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37

2.2 La parábola de la forma y = ax2

Decimos que la ecuación de esta parábola es incompleta, esto se debe a que no aparecen los términos bx y c, es decir b = c = 0.

Escena interactiva 1.

Mueve el control a, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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38

Responde:

  1. Dale valores diferentes al parámetro a y observa: ¿Qué tienen en común las parábolas con a >0? ¿Qué tienen en común las parábolas con a <0?
  2. Dale valores diferentes y positivos al parámetro a, ordenados de menor a mayor. Anota lo que vas observando.
  3. Dale valores diferentes y negativos al parámetro a, ordenados de menor a mayor. Anota lo que vas observando.
  4. Vértice: El punto más alto o más bajo de una parábola se llama vértice de la parábola.
    ¿Cuál es el punto más bajo de las parábolas con a >0? ¿Y el de las que tienen a >0?
  5. Eje de simetría: ¿Eres capaz de escribir por qué recta habría que doblar la figura anterior, para que las dos ramas queden superpuestas?

    Fíjate que todas estas parábolas tienen el mismo vértice:
    El origen de coordenadas es el punto O (0,0).

Date cuenta que si x = 0 entonces y = 0. Por cierto, comprueba, que todas estas parábolas cortan siempre, y en un único punto, al eje X; ese punto es el origen de coordenadas

39

A la recta por la que, doblando el papel, permitiría superponer las dos mitades o ramas de la parábola, se le llama eje de simetría. La parábola es una curva simétrica, de modo que dibujando una mitad hasta el vértice, podemos obtener la otra rama como si de un espejo se tratara. Puedes comprobarlo también de forma analítica.

Escena interactiva 2.

Mueve el control a, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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40

Responde:

  1. Varía los valores de a, y comprueba que la parábola sigue siendo simétrica. Compruébalo en la gráfica y en los valores de la tabla. Además, ubicando con puntero del ratón sobre la gráfica, puedes comprobar que los puntos de la tabla se encuentran sobre la gráfica y que, efectivamente, son simétricos.
  2. Para terminar, conviene que escribas las respuestas y algún ejemplo en tu cuaderno de matemáticas (puedes utilizar colores diferentes.

Observa que hemos tomado valores de x que son simétricos respecto al origen que es el vértice, es decir:
x = 1, x = -1
x = 2, x = -2.

41

2.3 La parábola de la forma y = ax2 + c

La ecuación de esta parábola también es incompleta, pero ahora solo falta el término bx, es decir, ahora es b = 0. Igual que en el caso anterior deberás ser tú quién vaya escribiendo en su cuaderno las propiedades, a partir de las cuestiones y la experimentación que te proponemos a continuación.

Escena interactiva 1.
Mueve los controles a y c, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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42

Responde:

  1. Dale valores distintos, positivos y negativos, al parámetros, sin cambiar el valor del parámetro a, y observa qué sucede con la parábola.
  2. Dale ahora valores distintos al parámetro a, sin cambiar el valor del parámetro c, y observa qué sucede con la parábola.
  3. Si a>0, ¿qué ocurre con la parábola según c va siendo mayor? ¿Y si ahora es a<0?
  4. Vértice: Escribe las coordenadas del vértice de varias parábolas con valores de c distintos.
    ¿Qué relación encuentras entre las coordenadas del vértice y el valor de c?
  5. Corte al eje X: ¿Para qué valores, o valor de c, corta la parábola al eje X? ¿Cuál es el eje de simetría de estas parábolas?
  6. ¿Cuál es el eje de simetría de estas parábolas?
  7. Igual que antes hemos considerado valores de x simétricos respecto al vértice.
    Con el puntero del ratón, puedes comprobar la simetría, y también puedes verlo en la tabla de valores. Cambia los valores de a y c para comprobar las simetrías.
  8. Busca cuatro parejas de puntos simétricos, en algunas de las parábolas que dibujes, y escríbelos en tu cuaderno.

43

2.4 La parábola de la forma y = ax2 + bx

Desplazamiento del eje de Simetría

De nuevo, la ecuación de esta parábola también es incompleta. Ahora falta el término c; tenemos entonces c = 0. Igual que en el caso anterior, deberás ser tú quién vaya escribiendo en tu cuaderno las propiedades que descubras, a partir de las cuestiones y la experimentación que te proponemos a continuación.

Escena interactiva 1.
Mueve los controles a y b, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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44

Responde:

  1. Cambia los valores al parámetro b a partir del valor inicial que, como puedes ver es 0. ¿Qué ocurre con la parábola?
  2. Más en concreto: ¿qué ocurre si los valores de b son positivos? ¿y si son negativos?
  3. Repite las dos cuestiones anteriores, pero cambiando previamente el valor del parámetro a, (dale valores positivos y negativos)
  4. Corte con el eje X: Comprueba que, ahora, la parábola corta al eje X en dos puntos salvo cuando b = 0. Es fácil ver cuales son las coordenadas de uno de los puntos.

Recuerda ir consignando en tu cuaderno de apuntes, las respuestas desde lo que observas en el applet y algún ejemplo que te ayude a aclarar lo que vas estudiando.

Observa y piensa.

Que los puntos de corte con el eje X, al estar sobre dicho eje, deben tener su coordenada y = 0; es decir deben verificar que:

a x2 + b x = 0.

Si resolvemos esta ecuación, obtendremos los valores de " x " a los que les corresponde y = 0.

Procedamos asi, sacamos factor común x y tendremos:

( a x + b ) x = 0

Una de las soluciones es x = 0, con lo cual, uno de los puntos de corte es el origen de coordenadas O (0,0).

45

La otra solución se obtendrá a partir de:

a x + b = 0,

Donde a x = -b y por lo tanto x = -b / a, lo que implica que el otro punto de corte tendrá de coordenadas ( b / a, 0 ).

Escena interactiva 2.
Mueve los controles a y b, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad

46

Responde:

  1. Comprueba que las coordenadas de los puntos de corte entre la parábola y el eje X son los que hemos obtenido. (Verifícalo para diferentes valores de a y b).
  2. ¿Eres capaz de encontrar qué relación existe entre la abscisa del vértice y las abscisas de los puntos de corte con el eje X? ¿Habrás observado que la abscisa del vértice es justo el punto medio de los dos puntos de corte con el eje X; es decir es x= -b/2a?
  3. Eje de simetría: Dale diferentes valores a los parámetros a y b, ¿cuál es ahora el eje de simetría?

¡RECUERDA!
Primero realiza los calculos en tu cuaderno y luego verifica tus resultados con la escena interactiva.

47

2.5 La parábola de la forma y = ax2 + bx + c

Vamos a ver, por fin, la función cuadrática completa, es decir la función donde aparecen los tres coeficientes a, b y c por ser números reales distintos de cero.

Una vez más, vamos a tomar como punto de partida la escena interactiva del caso anterior, la parábola de ecuación y = a x2 + b x . Te proponemos, de nuevo, que seas tú quién, experimentando con las pautas que te proponemos, descubras y escribas en tu cuaderno las propiedades y ejemplos a medidas que utilizas la escena interactiva.

Escena interactiva 1.
Mueve los controles a y c, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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48

Responde:

  1. Dale diferentes valores al parámetro c, ¿qué ocurre con la gráfica de la parábola al cambiar c? Anota tus observaciones.
  2. Escoge los valores que quieras para los parámetros, a y b, déjalos fijos en la escena. Sin cambiar a y b, dale diferentes valores al parámetro c, ¿qué ocurre con la gráfica de la parábola? Repite los pasos anteriores varias veces.
  3. Corte con el eje X: Al igual que en el caso anterior, habrás podido observar que los puntos de corte con el eje X, al estar sobre dicho eje, deben tener su coordenada
    y = 0; es decir deben verificar que y = a x2 + b x + c = 0
  4. Puedes variar los diferentes parámetros de la parábola e ir observando cómo y dónde están los puntos de corte con el eje X.
  5. Pulsa el botón de inicio y varía los valores de c hasta que la parábola no corte al eje X. ¿Qué es lo que ocurre? (Sugerencia: anota en un tu cuaderno la ecuación de la parábola que no corta al eje X e intenta resolverla, ¿puedes?).
  6. Pulsa el botón de inicio y varía los valores de c hasta que la parábola corte al eje X en un único punto. ¿Qué es lo que ocurre? (Sugerencia: Anota en un tu cuaderno la ecuación de la parábola que corta al eje X en un único punto e intenta resolverla ¿cuántas soluciones obtienes?)
  7. Pulsa el botón de inicio y varía los valores de c hasta que la parábola corte al eje X en dos puntos. ¿Qué es lo que ocurre? (Sugerencia: Anota en tu cuaderno la ecuación de la parábola que corta al eje X en dos puntos e intenta resolverla ¿cuántas soluciones obtienes?)
  8. Eje de simetría: Deja fijos los valores de los parámetros a y b y dale diferentes valores al parámetro c, ¿qué ocurre con el eje de simetría de estas parábolas
  9. ¿Qué relación observas entre el eje de simetría de la parábola de ecuación completay el de la parábola cuando c = 0?.

49

Vamos a centrarnos ahora en el Vértice de la parábola. A estas alturas ya habrás observado que el vértice de la parábola está situado siempre sobre el eje de simetría de la misma y, además después de responder a la pregunta nº 7 anterior, sabrás que dicho vértice tiene por abscisa x =-b/2a. Por tanto la ordenada y correspondiente al vértice se obtiene sustituyendo el valor x =-b/2a anterior en la ecuación de la parábola.

Escena interactiva 2.

Mueve los controles a y c, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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50

Responde:

  1. Con los valores fijos de los parámetros a y b, dale diferentes valores al parámetro c. Comprueba cuáles son las coordenadas del vértice. Haz lo mismo para valores distintos de a, b y c
  2. ¿Sabrías responder qué parámetro se debe cambiar para que la parábola se traslade verticalmente?
  3. ¿Y qué parámetro hace que la parábola sea más cerrada o más abierta?
  4. ¿Cuál es la abscisa de todos los puntos contenidos por el eje de simetría de la parábola? ¡Anótala!

Representación gráfica de la parabola y = a x2 + b x + c

Ya hemos estudiado la parábola completa paso a paso, de modo que a estas alturas, debemos conocerla bastante bien en todos sus detalles.

Parabola y = a x2 + b x + c


Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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51

Se pueden aprovechar todos los conceptos ya vistos (simetría, vértice, corte con los ejes, concavidad...) para representar de forma sencilla y eficaz cualquier parábola. En efecto, podemos seguir los siguientes pasos:

  1. Saber si las ramas de la parábola van hacia arriba o hacia abajo. ¿Recuerdas de qué depende?
  2. ¿Corta la parábola al eje X? En caso afirmativo calcula las coordenadas de los puntos de corte. ¿Recuerdas cómo se hace?
  3. Calcula las coordenadas del vértice.
  4. Aprovechando la simetría de la parábola puedes construir una tabla de puntos de la misma. Como los puntos son simétricos respecto del eje de simetría, puedes construir la tabla tomando abscisas que sean simétricas respecto de la abscisa xo del vértice, por ejemplo xo -1, xo +1 y xo -2, xo +2; es decir, que disten lo mismo por la izquierda y por la derecha del vértice; las ordenadas (coordenadas y) de estas parejas de puntos deben tener el mismo valor.
  5. Si la parábola corta a los ejes, representa también estos puntos de corte.
  6. Por último, recuerda que la parábola nunca tiene un pico en su vértice.

Escena interactiva 3.

Elige tres valores para los coeficientes de la función, mueve los controles a, b y c, realiza los pasos anteriores en tu cuaderno, dibuja la parábola y luego comprueba tu respuesta con las escenas interactivas.

52

Detalles de la gráfica de la parábola y = a x2 + b x + c


Escena diseñada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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53

2.6 Solución de la ecuación cuadrática f ( x ) = ax2 + bx + c

La ecuación cuadrática de segundo grado tiene la forma:

f ( x ) = a x2 + b x + c

La ecuación cuadrática puede tener una (soluciones reales e iguales), dos (soluciones reales diferentes) o ninguna solución (soluciones imaginarias), se puede verificar analizando la siguiente expresión llamada Discriminante:

Donde, D puede puede cumplir una de las siguientes condiciones:

En la figúra se ve la solución gráfica de la ecuación cuadrática f ( k ) = k2 - k - 2 donde tiene dos soluciones reales diferentes k1 = -1 y k2 = 2, que corresponden a los cortes con el eje X.

54

Ejercicio 1

Resuelve en tu cuaderno aplicando factorización o fórmula general y verifica con la escena interactiva siguiendo las instrucciones.

  1. Pulsa el botón ejercicio para generar otra ecuación. Debes indicar, sin resolverla, el número de soluciones que tiene.
  2. Resuelvela en tu cuaderno.
  3. Verifica la solución oprimiendo el metodo de solución mediante el botón factorizando o fórmula general, ingresas los datos.
  4. Pulsa el botón verificar para ver si lo has hecho bien.


Escena diseñada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Ejercicio 2

Resuelve en tu cuaderno los siguientes problemas y verifica con la escena interactiva el planteamiento.

56

2.7 Aplicaciones de la función cuadrática

Vale la pena preguntar ¿cómo se debe lanzar una pelota, para que alcance la máxima distancia horizontal?, ¿cómo se llama esta trayectoria? ¿Desde las matemáticas, cómo se puede interpretar este movimiento? Observa en las siguientes escena de la curva que se describe, la pelota lanzada verticalmente con una determinada velocidad.

Escena interactiva 1.


Escena creada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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57

Completa los recuadros ingresa los valores de Ymax y tvertice, realiza los calculos en tu cuaderno y verifica en la escena interactiva.

Escena interactiva 2.


Escena creada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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Completa los recuadros ingresando los valores, realiza los calculos en tu cuaderno y verifica en la escena interactiva.

Escena interactiva 3.


Escena creada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
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parte iii

Volumenes

3. Volumenes

Identificar los elementos que definen un sólido determinado y los valores que intervienen en el cálculo de su volumen2.


Dodecaedro, https://goo.gl/images/QiMTQa

3.1 Noción de volumen

El volumen es una magnitud escalar definida como el espacio ocupado por un cuerpo.

En matemáticas el volumen es una medida que se define a partir de longitudes, como los demás conceptos métricos.

En física, el volumen es una magnitud asociada a la propiedad de los cuerpos de ser extensos.

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Un cuerpo geométrico es una subclase de los cuerpos sólidos (materiales) cuyo volumen está delimitado por polígonos (cuerpos poliedros) o superficies curvas.

Los cuerpos geométricos se pueden clasificar como cuerpos poliedros o cuerpos redondos.

Escena interactiva
Observa las caracteristicas y forma de los siguientes cuerpos solidos, puedes rotalos.


Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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3.2 Unidades de medida

Unidades de longitud

La unidad de las medidas de longitud en el sistema decimal es el metro (m). Observemos la conversión de diferentes unidades de longitud en el sistema decimal y sistema ingles.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva. Escala de unidades de medida de longitud en el sistema ingles


Escena adaptada por Hector Javier Herrera Mejia
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Las unidades de volumen se utilizan para medir el espacio ocupado por los objetos que tienen tres dimensiones: ancho, alto y largo. Son unidades de medida cuya unidad básica es el metro cúbico que equivaldrá al volumen de un cubo que tiene un metro de ancho por un metro de largo y otro metro de alto.

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Unidades de capacidad

La capacidad y el volumen son términos que se encuentran relacionados. Entre ambos términos existe una equivalencia que se basa en la relación entre el litro (unidad de capacidad) y el decímetro cúbico (unidad de volumen).

1 dm3 = 1 litro (decímetro cúbico)
1 dm3 = 1.000 cm3 (centímetro cúbico)


Escena adaptada por Hector Javier Herrera Mejia
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Estas son las unidades más comunes en el sistema ingles: Onzas (La "onza" se usa para volumen y para peso), tazas, pintas, cuartas y galones

Escena interactiva. Otras unidades de capacidad en el sistema ingles


Escena adaptada por Hector Javier Herrera Mejia
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3.3 Relaciones métricas del Ortoedro (Cubo)

El desarrollo de los temas dedicados a la Geometría del espacio requiere, para mejorar la comprensión de los mismos, estar familiarizado con la representación en el plano del espacio tridimensional.

Escena interactiva 1
Mediante el botón pulsador: Desarrolla, se desarrolla o construye el cubo.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 2
Veamos el ortoedro con cubos, realizar cálculo mental del número de piezas que componen el ortoedro y cálculo mental del volumen del ortoedro.

Modifica los controles a, b y c, verifica los cambios que se generan en la figura


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 3
Veamos la descomposición de un cubo, sigue las instrucciones de la escena interactiva, arrastra con el botón izquierdo las figuras para que giren y responde:

Si la arista del cubo es a y el volumen es a3, ¿Cuál es el volumen de cada una de las pirámides resultantes?


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 4. Situación problema.
Resuelve en tu cuaderno y comprueba las soluciones en la escena interactiva3.

Con el mouse sostenido sobre el sólido puedes rotarlo y girarlo para ver mejor su forma.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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3.4 Desarrollo de poliedros y cuerpos de revolución

Reconocer las diversas formas poliédricas y de revolución en los objetos de nuestro entorno. Distinguir los elementos de un poliedro y de un cuerpo de revolución, así como el cálculo de sus áreas y volumen. Investigar las simetrías y las relaciones que tienen los poliedros regulares entre ellos. Posibilitar la creación de desarrollos de prismas. Investigar la relación que cumplen caras, aristas y vértices de un poliedro no anular, teorema de Euler. Realizar el cálculo de la superficie de las bases y la superficie lateral del prisma.

Si en un poliedro, o en un cuerpo de revolución, cortamos por un número suficiente de aristas, o generatrices y bordes, de forma que quede una sola pieza y la extendemos en el plano, obtenemos un desarrollo del poliedro, o cuerpo de revolución. En el supuesto que hayas realizado esta práctica manualmente, habrás podido comprobar que, partiendo de un desarrollo del poliedro, o cuerpo de revolución, es más sencillo construirlos. La escena muestra, paso a paso, el desarrollo de un prisma pentagonal regular y la manera de, teniendo el desarrollo, construirlo.

Mediante las flechas azul y roja del botón: Despliegue, se desarrolla o construye el poliedro. El botón: Ver Fórmulas, es efectivo cuando el poliedro está desarrollado, para que muestre todas las expresiones del area.

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Escena interactiva 1. Prisma pentagonal regular
Mediante las flechas azul y roja del botón: Despliegue, se desarrolla o construye el prisma pentagonal regular. El botón: Ver Fórmulas, muestre todas las expresiones del area.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 2. Cilindro
Mediante las flechas azul y roja del botón: Despliegue, se desarrolla o construye el cilindro. El botón: Ver Fórmulas, muestre todas las expresiones del area.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 3. Pirámide pentagonal recta
Mediante las flechas azul y roja del botón: Despliegue, se desarrolla o construye la pirámide pentagonal recta. El botón: Ver Fórmulas, muestre todas las expresiones del area.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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3.5 Situaciones problema

Desarrollar y argumentar métodos para resolver problemas relacionados con el volúmen de sólidos. Proponer situaciones matemáticas en contexto relacionadas con volúmenes, solucionar la situación y verificar e interpretar su resultado.

Escena interactiva 1. Cálculo de áreas de polígonos


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 2. Observar el volúmen del cubo, prisma y pirámide

Con el control de la altura(h) puedes modificar sus alturas y el botón de unidades puedes modificar las diferentes unidades de longitud y volúmen(V).

Con el mouse sostenido sobre el sólido puedes rotarlo y girarlo para ver mejor su forma.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 3. Estimación del volúmen del cubo, prisma y pirámide

Oprime el botón del sólido a realizar la estimación, resuelve el problema y completa los recuadros, verifica las respuestas en tu cuaderno.

Con el mouse sostenido sobre el sólido puedes rotarlo para ver mejor su forma.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 4. Pirámides

Observa la pirámide con diferentes base y resuelve los ejercicios en tu cuaderno, verifica tus respuestas.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 5. Prismas

Observa el prima con diferentes base y resuelve los ejercicios en tu cuaderno, verifica tus respuestas.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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3.6 Cuerpos redondos

Escena interactiva 1. La esfera

Con la ayuda de la escena interactiva, exploremos la esfera y intenta resolver las siguiente preguntas:


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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    Responder:

  1. Varia los valores del Radio y observa el cambio correspondiente en el volumen.
  2. ¿Cuál es el volumen de una esfera de 2,4 cm de radio?
  3. Una esfera tiene un volumen de 15,6 cm3, ¿cuánto mide su radio?.
  4. Una copa de helado contiene tres bolas idénticas. Si entre las tres suman un volumen de 196,35 cm3, ¿cuál es su diámetro?.
  5. ¿Cuántos decilitros (dl) de helado contenía la copa de la pregunta anterior?.

Escena interactiva 2. Exploración de otros cuerpo y superficies de la esfera.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Escena interactiva 3.

Veamos la siguiente actividad con la escena interactiva, observemos los siguientes datos correspodientes a una esfera de Radio 1.

Mueve el control radio correspondiente al radio de la esfera y observa los cambios que se presentan


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Dado el radio de una esfera determinado, calcula el área y el volúmen de esta.

Las unidades de volumen, evidentemente, dependerán de las asignadas al radio, es decir: si el radio viene expresado en centímetros (cm) el área vendrá expresada en centímetros cuadrados (cm2) y el volumen en centímetros cóbicos (cm3).

Responder:

  1. ¿Cuál es el área de una esfera de 18 dm de radio?.¿Y su volumen?.
  2. La cópula de una catedral es semiesférica y de 15 m de radio. Calcula su superficie y su volumen.
  3. Si una esfera tiene una superficie de 803,84 cm2, cuál es su volumen?.
  4. Calcula el radio de un globo esférico que, cuando está lleno, contiene 57.876,48 cm3 de aire.
  5. Calcula la cantidad de tejido necesaria para poder fabricar el globo de la actividad anterior.


Un balón de futbol tiene forma de esfera, observa la imagen.

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Escena interactiva 4.

  1. Observa cómo se modifican los cuerpos representados al ir variando el valor del radio.
  2. Da al radio el valor 3 y fíjate bien en la escena. ¿Cuál es la altura del cilindro en relación al radio de la esfera?,¿y la altura del cono?.


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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3. Completa la tabla siguiente:


Una lata de alimento tiene forma de cilindro, observa la imagen.

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3.7 Relaciones espaciales

Desarrollar la capacidad de representar y analizar situaciones y estructuras utilizando lenguaje simbolico y gráfico.

Escena interactiva


Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
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Créditos


OBJETOS VIRTULES DE APRENDIZAJE - OVA

Función Lineal, Cuadrática y Volúmenes
Grado noveno de Educación Básica Secundaria


Carlos Alberto Rojas Hincapié
Segunda edición: 2018



Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Diseño de cubierta:
Librería turn.js: Emmanuel García
Herramienta de edición: DescartesJS
Fuente: Amaranth

Instituciones
Instituto Tecnológico Metropolitano -ITM- Colombia
Instituto de Tecnológías Educativas -ITE- España

Diseño de Objetos Interactivos de aprendizaje:

  • Carlos Alberto Rojas Hincapié,
  • Carlos Mario Restrepo Restrepo,
  • Elkin Alberto Castrillón Jiménez,
  • Francisco Javier Córdoba Gómez,
  • Héctor Javier Herrera Mejía.
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    Modelos de Objetos Interactivos de aprendizaje adaptados de:

  • Alexandra Guzman Velasquez,
  • Carlos Alberto Jaimes Vergara,
  • Carlos Alberto Rojas Hincapié,
  • Carlos Alberto Serrato Hernández,
  • Carlos Mario Restrepo Restrepo,
  • Claudio Fransisco Nebbia Rubio,
  • Erika Paulina Tovilla Rubio,
  • José Luis Abreu León,
  • José R. Galo Sánchez,
  • Juan Guillermo Rivera Berrio,
  • Julio Arnoldo Pardo saavedra,
  • Julio Cesar Domínguez Tovar,
  • Héctor Javier Herrera Mejía,
  • Maria Lourdes Velasco Arregui,
  • Marta Oliveró Serrat,
  • Miguel Ánguel Cabezón Ochoa,
  • Oscar Escamilla González,
  • Valentina Muñoz Porras.

  • Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual. Todos los objetos interactivos y los contenidos de esta obra colectiva están protegidos por la Ley de Propiedad Intelectual.

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    Bibliografía


    Rojas, C., Restrepo, C., Herrera, H., Córdoba, F., Cardeño, J. (2013).Objetos virtuales de aprendizaje –OVA–. 1° Versión. Fondo Editorial ITM. Medellín

    Rojas, C., Restrepo, C., Correa, D., Castrillón, E., Ortiz, H., Herrera, H., Córdoba, F., Cardeño, J. (2012). Función lineal, cuadrática y volúmenes. Guía para docentes. Fondo Editorial ITM. Medellín

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