
OBJETOS VIRTULES DE APRENDIZAJE - OVA
Función Lineal, Cuadrática y Volúmenes
Grado noveno de Educación Básica Secundaria
2° Versión
Carlos Alberto Rojas Hincapié,
Carlos Mario Restrepo Restrepo,
Elkin Alberto Castrillón Jiménez,
Francisco Javier Córdoba Gómez,
Héctor Javier Herrera Mejía
Jorge Cardeño
Instituto Tecnológico Metropolitano -ITM-
Fondo Editorial ITM
Medellín, Colombia
Función Lineal, Cuadrática y Volúmenes
OBJETOS VIRTULES DE APRENDIZAJE - OVA
Carlos Alberto Rojas Hincapié
Segunda edición: 2018
Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Diseño de cubierta:
Librería turn.js: Emmanuel García
Herramienta de edición: DescartesJS
Fuente: Amaranth
Fondo Editorial ITM
Calle 73 No. 76A - 354, Vía al Volador
PBX: (4) 4405100 Ext:5197-5246
fondoeditorial@itm.edu.co
Medellín, Antioquia, Colombia
http://www.itm.edu.co

Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual. Todos los objetos interactivos y los contenidos de esta obra colectiva están protegidos por la Ley de Propiedad Intelectual.
1.1 Conceptos de una función14
1.5. Solución de ecuaciones lineales25
1.6. Solución de un sistema de ecuaciones lineales29
PARTE II: Función Cuadrática33
2.2 La parábola de la forma y = ax238
2.3 La parábola de la forma y = ax2 + c42
2.4 La parábola de la forma y = ax2 + bx44
2.5 La parábola de la forma y = ax2 + bx + c48
2.6 Solución de la ecuación cuadrática f ( x ) = ax2 + bx + c54
2.7 Aplicaciones de la función cuadrática57
3.3 Relaciones métricas del Ortoedro (Cubo)68
Una de las preocupaciones evidentes y bien conocidas con respecto al aprendizaje y a la enseñanza de las matemáticas en los diferentes niveles educativos, y en especial en la Educación Secundaria, tiene que ver con la baja motivación y el poco interés que sienten gran parte de los estudiantes hacia ellas. Esta situación ha conducido ineludiblemente a bajos desempeños académicos, altas tasas de reprobación y consecuentemente, un alto índice de fracaso escolar, lo cual constituye un problema de fuertes implicaciones sociales. Frente a esta situación, han sido muchas las propuestas desde la Educación Matemática y otras áreas afines a la educación en general, que se han ido construyendo como una forma de enfrentar esta situación y plantear posibles soluciones.
El trabajo que se presenta es una propuesta basada en la promoción de interacciones a partir del uso didáctico e intencionado de objetos virtuales e interactivos de aprendizaje, los cuales buscan despertar en los estudiantes la curiosidad, la acción y la discusión con sus pares, cuando en un entorno dinámico e interactivo, el estudiante se ve enfrentado a una situación matemática que debe resolver.
Se trata, en última instancia, de que los estudiantes conozcan y exploren otras formas de representación matemática, en la cual sean ellos mismos los que se arriesguen a conjeturar, plantear hipótesis, verificar y finalmente proponer soluciones en un ambiente de trabajo colaborativo y mediado por algo tan afín a ellos en la actualidad como lo son las nuevas tecnologías de información y comunicación.
Francisco J. Córdoba G.1
Identificar las caracteristicas y los elementos de la función lineal y afín, su dominio, recorrido, si es creciente o decreciente, su intercepto y aplicaciones en la solución de situaciones de la realidad que modelan dichos conceptos matemáticos, con ayuda de objetos interactivos de aprendozaje (OIA).
Aprenderás a:
Observa las siguientes escenas interactivas como introducción a los conceptos de la función lineal.
Escena interactiva 1. Exploremos el plano cartesiano
Mueve el punto rojo y observa los valores de las cordenadas.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 2. Observa e identifica las siguientes parte del plano cartesiano
Escribe, en cada uno de los recuadros, los nombres que correspondan, se debe escribir en palabras en cada recuadro.
Comprueba tus respuestas
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 3. Gráfica de un movimiento.
Modifica los valores de la función, oprime el botón arranque y observa el movimiento de los atletas y la gráfica de sus trayectorias.
Escena creada por Alexandra Guzman Velasquez2 y adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Explicar detalladamente la variación de la grafica de la función lineal para diferentes valores de la pendiente y el punto de corte " y ", a partir de la representación geométrica, ya sea por exposición o mediante medios digitales.
Ya debes estar familiarizado con las coordenadas cartesianas y saber representar puntos. Esta unidad didáctica está pensada para introducir el concepto de función y tener nociones básicas de cara a cursos posteriores.
Mediante ejemplos y ejercicios se llega a la consolidación de los conceptos marcados como objetivos para esta práctica.
Lograrás:
¿Que es una función?
Una función es una relación entre dos magnitudes variables, de manera que a cada valor de la primera le corresponde un único valor de la segunda llamado imagen.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
La variable que consideramos en primer lugar, " x ", se denomina variable independiente. La otra variable, " y ", se denomina variable dependiente pues su valor depende del que haya tomado la primera.
Una función f ( x ) entre las variables " x " e " y " se expresa escribiendola de la forma:
y = f ( x )
En este caso, f ( x ) es la imagen de " x ", es decir, el valor que corresponde a " x " por la función o relación.
Gráfica de una función
El gráfico de una función es la representación en los ejes de coordenadas de todos los pares (x,y); donde x es un valor de la variable independiente, mientras que y es el valor correspondiente a la variable dependiente.
Representa gráficamente la función que da la fórmula P = 4 · a teniendo en cuenta que P es el perímetro de un cuadrado de lado a.
Damos valores a la variable "a": 1, 2, 3 y 4 (valores positivos pues se trata de longitudes). Calculamos la imagen de cada valor de " a " para obtener P.
Observa la siguiente tabla de valores:

Ahora representamos los pares de puntos (a, P) en el plano de coordenadas. Perímetro vs lado del cuadrado, como se observa en la escena sioguiente.
Gráfica - Perímetro vs lado del cuadrado: P ( a ) = 4 · a
Escena adaptada por Hector Javier Herrera Mejia
Haz clic para ampliar la actividad
La representación gráfica de una función lineal es una recta que pasa por el origen de coordenadas. Su expresión algebraica es de la forma: y = m · x , donde m es la pendiente de la recta.
Observa la siguiente escena, mueve el control m y responde a las preguntas en tu cuaderno:
Escena adaptada por Elkín Alberto Castrillón
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
1. ¿Qué ocurre cuando m se hace más grande?... ¿Y más pequeña?
2. ¿En qué cuadrantes se encuentra la recta cuando m es positiva? ¿Y cuando es negativa?
3. ¿Cuál es la pendiente de la recta y=2x?
Observa y analíza esta otra forma de la función:
Escena adaptada por Elkín Alberto Castrillón
Haz clic para ampliar la actividad
Las gráficas de ecuación y = mx + b son rectas paralelas a la de y = mx, que atraviesan al eje de ordenadas (y) a una altura b. Estas funciones se denominan funciones afines. En consecuencia solo se precisan un par de valores para obtener su respectiva gráfica, siempre y cuando el dominio de la función que se puede abreviar Dom f = Df y su codominio que se puede escribir Codom f = Cf o imagen de la función If sean los números reales.3
Una función afín es la que tiene por ecuación
y = mx + b. Al coeficiente m se le llama pendiente y a b ordenada en el origen. Su gráfica es una línea recta.
Fuente. http://fondoeditorial.itm.edu.co/libros-electronicos/funcion-lineal/detalle-libro.html
La representación gráfica de una función afín es una recta que pasa por el origen de coordenadas. Su expresión algebraica es de la forma: y = m·x + b donde m es la pendiente de la recta y b es la ordenada en el origen, es decir, la ordenada del punto de corte con el eje Y.
Escena interactiva.
Mueve el control m y b, observa y responde a las preguntas en tu cuaderno:
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
1. ¿Qué ocurre cuando b se hace más grande? ¿Y cuando se hace más pequeña?
2. ¿Existe algún valor de b con el que obtenemos una Función Lineal?
3. ¿Cuál es la ordenada en el origen de la función afín y = -3x-1?
La representación gráfica de una función constante es una recta paralela al eje X. Su expresión algebraica es de la forma: y = k ,donde k es un número.
Mueve el control k , observa y responde a las preguntas en tu cuaderno:
Escena adaptada por Francisco Javier Córdoba Gómez
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
1. ¿Qué ocurre cuando k se hace más grande?
2. ¿Cuál es la pendiente de cualquier función constante?
Ejercicio
| a) y = -2x+1 | b) y = 0.5x-1 | c) y = -x | d) y = -1.5 |
Escena adaptada por Francisco Javier Córdoba Gómez
Haz clic para ampliar la actividad
2. Dibuja, en los mismos ejes, las rectas siguientes, y observa la esecena:
| a) y = -2x + 3 | b) y = 3x | c) y = 3x + 5 |
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
1. De las rectas que has dibujado, ¿Cuáles son paralelas?
2. ¿Cómo es la pendiente de éstas rectas?
3. Según lo que has observado, ¿Qué deben cumplir dos rectas para ser paralelas?
Iniciemos recordando la ecuación general de la recta1 (función lineal).
La ecuación Ax + By + C = 0 donde A,B y C son números reales y A,B no son simultáneamente nulos, se conoce como la ecuacion general de primer grado en las variables x e y.
La ecuación explícita de la recta cuando se conocen dos puntos excluye las rectas paralelas al eje y, cuyas ecuaciones son de la forma x = constante, pero todas las rectas del plano, sin excepción, quedan incluidas en la ecuación Ax + By + C = 0 que se conoce como: la ecuación general de la línea recta, como lo afirma el siguiente.
Ecuación de la recta en forma explícita, si despejamos la variable y en la ecuación general de la recta, se obtiene la ecuación explícita de la recta:

El coeficiente de la x es la pendiente m.
El término independiente b, se llama ordenada en el origen de una recta, siendo (0, b) el punto de corte con el eje de ordenadas.
Escena interactiva 1.
En esta escena vas a solucionar ecuaciones de primer grado (lineales) y verifica con la escena interactiva la solución.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 2.
Resolución de problemas. Observa el planteamiento de los siguientes problemas, oprime el botón más ejemplos para ver otros problemas o el botón datos diferentes para ver otros datos en el mismo problema.
Ten presente las siguientes indicaciones al resolver un problema:
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Ejercicio
Veamos los siguientes problemas y selecciona la respuesta correcta para continuar, la solución corresponde a un sistema de ecuaciones lineales.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Proponer y modelar situaciones matemáticas y no matemáticas por medio de un sistema de ecuaciones lineales; solucionar la situación y verificar e interpretar sus resultados
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar todo el contenido
Ejercicio 1
Veamos la solución gráfica de un sistema de ecuaciones lineales, resuelve en tu cuaderno y verifica con la escena interactiva.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Ejercicio 2
Veamos la solución de un sistema de ecuaciones lineales analítica y gráficamente paso a paso, resuelve en tu cuaderno y verifica con la escena interactiva.
Mueve las flechas para dar los valores a las variables del sistema de ecuaciones
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Identificar y resolver problemas que se ajustan a funciones cuadráticas mediante soluciones gráficas y analíticas que le permitan al estudiante establecer relaciones entre variables, explicar y argumentar comportamientos actuales y futuros de diversas situaciones mediante su modelación.
Analiza las dos escenas a continuación, mueve el punto azul (x) y busca la solución a las preguntas que encontraras al final.
Escena interactiva 1.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 2.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
1. ¿Cuál de las dos gráficas corresponde a una función? ¿Por qué?
2. ¿Cuál es la imagen de x=2 en cada una de las dos gráficas?
La parábola es la gráfica de la función cuadrática o polinomio de segundo grado, cuya ecuación general es:

donde a, b y c son números reales.
Aparece en numerosos fenómenos naturales o, cuando menos frecuentes, en nuestras ciudades: el caño de una fuente, la trayectoria que describe un balón de fútbol en un golpe franco, el movimiento de un proyectil disparado por un cañón,...
La definición geométrica de la parábola es algo más complicada:
La parábola es el conjunto de los puntos del plano que se encuentran a la misma distancia de un punto fijo, donde

F (que se llama foco)
d (que se llama directriz)
Escena interactiva.
En el gráfico siguiente tienes representada la parábola cuya directriz es la recta y = -1 y cuyo foco es el punto F(0,1).
Con la flecha del ratón, puedes mover el punto P a lo largo de la parábola y comprobar que la distancia de P al foco F y a la recta d es siempre la misma.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Decimos que la ecuación de esta parábola es incompleta, esto se debe a que no aparecen los términos bx y c, es decir b = c = 0.
Escena interactiva 1.
Mueve el control a, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
Date cuenta que si x = 0 entonces y = 0. Por cierto, comprueba, que todas estas parábolas cortan siempre, y en un único punto, al eje X; ese punto es el origen de coordenadas
A la recta por la que, doblando el papel, permitiría superponer las dos mitades o ramas de la parábola, se le llama eje de simetría. La parábola es una curva simétrica, de modo que dibujando una mitad hasta el vértice, podemos obtener la otra rama como si de un espejo se tratara. Puedes comprobarlo también de forma analítica.
Escena interactiva 2.
Mueve el control a, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
Observa que hemos tomado valores de x que son simétricos respecto al origen que es el vértice, es decir:
x = 1, x = -1
x = 2, x = -2.
La ecuación de esta parábola también es incompleta, pero ahora solo falta el término bx, es decir, ahora es b = 0. Igual que en el caso anterior deberás ser tú quién vaya escribiendo en su cuaderno las propiedades, a partir de las cuestiones y la experimentación que te proponemos a continuación.
Escena interactiva 1.
Mueve los controles a y c, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
Desplazamiento del eje de Simetría
De nuevo, la ecuación de esta parábola también es incompleta. Ahora falta el término c; tenemos entonces c = 0. Igual que en el caso anterior, deberás ser tú quién vaya escribiendo en tu cuaderno las propiedades que descubras, a partir de las cuestiones y la experimentación que te proponemos a continuación.
Escena interactiva 1.
Mueve los controles a y b, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
Recuerda ir consignando en tu cuaderno de apuntes, las respuestas desde lo que observas en el applet y algún ejemplo que te ayude a aclarar lo que vas estudiando.
Observa y piensa.
Que los puntos de corte con el eje X, al estar sobre dicho eje, deben tener su coordenada y = 0; es decir deben verificar que:
a x2 + b x = 0.
Si resolvemos esta ecuación, obtendremos los valores de " x " a los que les corresponde y = 0.
Procedamos asi, sacamos factor común x y tendremos:
( a x + b ) x = 0
Una de las soluciones es x = 0, con lo cual, uno de los puntos de corte es el origen de coordenadas O (0,0).
La otra solución se obtendrá a partir de:
a x + b = 0,
Donde a x = -b y por lo tanto x = -b / a, lo que implica que el otro punto de corte tendrá de coordenadas ( b / a, 0 ).
Escena interactiva 2.
Mueve los controles a y b, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
¡RECUERDA!
Primero realiza los calculos en tu cuaderno y luego verifica tus resultados con la escena interactiva.
Vamos a ver, por fin, la función cuadrática completa, es decir la función donde aparecen los tres coeficientes a, b y c por ser números reales distintos de cero.
Una vez más, vamos a tomar como punto de partida la escena interactiva del caso anterior, la parábola de ecuación y = a x2 + b x . Te proponemos, de nuevo, que seas tú quién, experimentando con las pautas que te proponemos, descubras y escribas en tu cuaderno las propiedades y ejemplos a medidas que utilizas la escena interactiva.
Escena interactiva 1.
Mueve los controles a y c, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
Vamos a centrarnos ahora en el Vértice de la parábola. A estas alturas ya habrás observado que el vértice de la parábola está situado siempre sobre el eje de simetría de la misma y, además después de responder a la pregunta nº 7 anterior, sabrás que dicho vértice tiene por abscisa x =-b/2a. Por tanto la ordenada y correspondiente al vértice se obtiene sustituyendo el valor x =-b/2a anterior en la ecuación de la parábola.
Escena interactiva 2.
Mueve los controles a y c, observa y responde las preguntas en tu cuaderno.
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Responde:
Representación gráfica de la parabola y = a x2 + b x + c
Ya hemos estudiado la parábola completa paso a paso, de modo que a estas alturas, debemos conocerla bastante bien en todos sus detalles.
Parabola y = a x2 + b x + c
Escena adaptada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Se pueden aprovechar todos los conceptos ya vistos (simetría, vértice, corte con los ejes, concavidad...) para representar de forma sencilla y eficaz cualquier parábola. En efecto, podemos seguir los siguientes pasos:
Escena interactiva 3.
Elige tres valores para los coeficientes de la función, mueve los controles a, b y c, realiza los pasos anteriores en tu cuaderno, dibuja la parábola y luego comprueba tu respuesta con las escenas interactivas.
Detalles de la gráfica de la parábola y = a x2 + b x + c
Escena diseñada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
La ecuación cuadrática de segundo grado tiene la forma:
f ( x ) = a x2 + b x + c

La ecuación cuadrática puede tener una (soluciones reales e iguales), dos (soluciones reales diferentes) o ninguna solución (soluciones imaginarias), se puede verificar analizando la siguiente expresión llamada Discriminante:

Donde, D puede puede cumplir una de las siguientes condiciones:
En la figúra se ve la solución gráfica de la ecuación cuadrática f ( k ) = k2 - k - 2 donde tiene dos soluciones reales diferentes k1 = -1 y k2 = 2, que corresponden a los cortes con el eje X.
Ejercicio 1
Resuelve en tu cuaderno aplicando factorización o fórmula general y verifica con la escena interactiva siguiendo las instrucciones.
Escena diseñada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Ejercicio 2
Resuelve en tu cuaderno los siguientes problemas y verifica con la escena interactiva el planteamiento.
Vale la pena preguntar ¿cómo se debe lanzar una pelota, para que alcance la máxima distancia horizontal?, ¿cómo se llama esta trayectoria? ¿Desde las matemáticas, cómo se puede interpretar este movimiento? Observa en las siguientes escena de la curva que se describe, la pelota lanzada verticalmente con una determinada velocidad.
Escena interactiva 1.
Escena creada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Completa los recuadros ingresa los valores de Ymax y tvertice, realiza los calculos en tu cuaderno y verifica en la escena interactiva.
Escena interactiva 2.
Escena creada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Completa los recuadros ingresando los valores, realiza los calculos en tu cuaderno y verifica en la escena interactiva.
Escena interactiva 3.
Escena creada por Carlos Mario Restrepo Restrepo
Haz clic para ampliar la actividad
Identificar los elementos que definen un sólido determinado y los valores que intervienen en el cálculo de su volumen2.

Dodecaedro, https://goo.gl/images/QiMTQa
El volumen es una magnitud escalar definida como el espacio ocupado por un cuerpo.
En matemáticas el volumen es una medida que se define a partir de longitudes, como los demás conceptos métricos.
En física, el volumen es una magnitud asociada a la propiedad de los cuerpos de ser extensos.
Un cuerpo geométrico es una subclase de los cuerpos sólidos (materiales) cuyo volumen está delimitado por polígonos (cuerpos poliedros) o superficies curvas.
Los cuerpos geométricos se pueden clasificar como cuerpos poliedros o cuerpos redondos.
Escena interactiva
Observa las caracteristicas y forma de los siguientes cuerpos solidos, puedes rotalos.
Escena creada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Unidades de longitud
La unidad de las medidas de longitud en el sistema decimal es el metro (m). Observemos la conversión de diferentes unidades de longitud en el sistema decimal y sistema ingles.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva. Escala de unidades de medida de longitud en el sistema ingles
Escena adaptada por Hector Javier Herrera Mejia
Haz clic para ampliar la actividad
Las unidades de volumen se utilizan para medir el espacio ocupado por los objetos que tienen tres dimensiones: ancho, alto y largo. Son unidades de medida cuya unidad básica es el metro cúbico que equivaldrá al volumen de un cubo que tiene un metro de ancho por un metro de largo y otro metro de alto.

Unidades de capacidad
La capacidad y el volumen son términos que se encuentran relacionados. Entre ambos términos existe una equivalencia que se basa en la relación entre el litro (unidad de capacidad) y el decímetro cúbico (unidad de volumen).
1 dm3 = 1 litro (decímetro cúbico)
1 dm3 = 1.000 cm3 (centímetro cúbico)
Escena adaptada por Hector Javier Herrera Mejia
Haz clic para ampliar la actividad
Estas son las unidades más comunes en el sistema ingles: Onzas (La "onza" se usa para volumen y para peso), tazas, pintas, cuartas y galones
Escena interactiva. Otras unidades de capacidad en el sistema ingles
Escena adaptada por Hector Javier Herrera Mejia
Haz clic para ampliar la actividad
El desarrollo de los temas dedicados a la Geometría del espacio requiere, para mejorar la comprensión de los mismos, estar familiarizado con la representación en el plano del espacio tridimensional.
Escena interactiva 1
Mediante el botón pulsador: Desarrolla, se desarrolla o construye el cubo.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 2
Veamos el ortoedro con cubos, realizar cálculo mental del número de piezas que componen el ortoedro y cálculo mental del volumen del ortoedro.
Modifica los controles a, b y c, verifica los cambios que se generan en la figura
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 3
Veamos la descomposición de un cubo, sigue las instrucciones de la escena interactiva, arrastra con el botón izquierdo las figuras para que giren y responde:
Si la arista del cubo es a y el volumen es a3, ¿Cuál es el volumen de cada una de las pirámides resultantes?
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 4. Situación problema.
Resuelve en tu cuaderno y comprueba las soluciones en la escena interactiva3.
Con el mouse sostenido sobre el sólido puedes rotarlo y girarlo para ver mejor su forma.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Reconocer las diversas formas poliédricas y de revolución en los objetos de nuestro entorno. Distinguir los elementos de un poliedro y de un cuerpo de revolución, así como el cálculo de sus áreas y volumen. Investigar las simetrías y las relaciones que tienen los poliedros regulares entre ellos. Posibilitar la creación de desarrollos de prismas. Investigar la relación que cumplen caras, aristas y vértices de un poliedro no anular, teorema de Euler. Realizar el cálculo de la superficie de las bases y la superficie lateral del prisma.
Si en un poliedro, o en un cuerpo de revolución, cortamos por un número suficiente de aristas, o generatrices y bordes, de forma que quede una sola pieza y la extendemos en el plano, obtenemos un desarrollo del poliedro, o cuerpo de revolución. En el supuesto que hayas realizado esta práctica manualmente, habrás podido comprobar que, partiendo de un desarrollo del poliedro, o cuerpo de revolución, es más sencillo construirlos. La escena muestra, paso a paso, el desarrollo de un prisma pentagonal regular y la manera de, teniendo el desarrollo, construirlo.
Mediante las flechas azul y roja del botón: Despliegue, se desarrolla o construye el poliedro. El botón: Ver Fórmulas, es efectivo cuando el poliedro está desarrollado, para que muestre todas las expresiones del area.
Escena interactiva 1. Prisma pentagonal regular
Mediante las flechas azul y roja del botón: Despliegue, se desarrolla o construye el prisma pentagonal regular. El botón: Ver Fórmulas, muestre todas las expresiones del area.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 2. Cilindro
Mediante las flechas azul y roja del botón: Despliegue, se desarrolla o construye el cilindro. El botón: Ver Fórmulas, muestre todas las expresiones del area.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 3. Pirámide pentagonal recta
Mediante las flechas azul y roja del botón: Despliegue, se desarrolla o construye la pirámide pentagonal recta. El botón: Ver Fórmulas, muestre todas las expresiones del area.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Desarrollar y argumentar métodos para resolver problemas relacionados con el volúmen de sólidos. Proponer situaciones matemáticas en contexto relacionadas con volúmenes, solucionar la situación y verificar e interpretar su resultado.
Escena interactiva 1. Cálculo de áreas de polígonos
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 2. Observar el volúmen del cubo, prisma y pirámide
Con el control de la altura(h) puedes modificar sus alturas y el botón de unidades puedes modificar las diferentes unidades de longitud y volúmen(V).
Con el mouse sostenido sobre el sólido puedes rotarlo y girarlo para ver mejor su forma.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 3. Estimación del volúmen del cubo, prisma y pirámide
Oprime el botón del sólido a realizar la estimación, resuelve el problema y completa los recuadros, verifica las respuestas en tu cuaderno.
Con el mouse sostenido sobre el sólido puedes rotarlo para ver mejor su forma.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 4. Pirámides
Observa la pirámide con diferentes base y resuelve los ejercicios en tu cuaderno, verifica tus respuestas.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 5. Prismas
Observa el prima con diferentes base y resuelve los ejercicios en tu cuaderno, verifica tus respuestas.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 1. La esfera
Con la ayuda de la escena interactiva, exploremos la esfera y intenta resolver las siguiente preguntas:
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Responder:
Escena interactiva 2. Exploración de otros cuerpo y superficies de la esfera.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Escena interactiva 3.
Veamos la siguiente actividad con la escena interactiva, observemos los siguientes datos correspodientes a una esfera de Radio 1.
Mueve el control radio correspondiente al radio de la esfera y observa los cambios que se presentan
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
Dado el radio de una esfera determinado, calcula el área y el volúmen de esta.
Las unidades de volumen, evidentemente, dependerán de las asignadas al radio, es decir: si el radio viene expresado en centímetros (cm) el área vendrá expresada en centímetros cuadrados (cm2) y el volumen en centímetros cóbicos (cm3).
Responder:

Un balón de futbol tiene forma de esfera, observa la imagen.
Escena interactiva 4.
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
3. Completa la tabla siguiente:


Una lata de alimento tiene forma de cilindro, observa la imagen.
Desarrollar la capacidad de representar y analizar situaciones y estructuras utilizando lenguaje simbolico y gráfico.
Escena interactiva
Escena adaptada por Carlos Alberto Rojas Hincapié
Haz clic para ampliar la actividad
OBJETOS VIRTULES DE APRENDIZAJE - OVA
Función Lineal, Cuadrática y Volúmenes
Grado noveno de Educación Básica Secundaria
Carlos Alberto Rojas Hincapié
Segunda edición: 2018
Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Diseño de cubierta:
Librería turn.js: Emmanuel García
Herramienta de edición: DescartesJS
Fuente: Amaranth
Instituciones
Instituto Tecnológico Metropolitano -ITM- Colombia
Instituto de Tecnológías Educativas -ITE- España
Diseño de Objetos Interactivos de aprendizaje:
Modelos de Objetos Interactivos de aprendizaje adaptados de:

Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual. Todos los objetos interactivos y los contenidos de esta obra colectiva están protegidos por la Ley de Propiedad Intelectual.
Rojas, C., Restrepo, C., Herrera, H., Córdoba, F., Cardeño, J. (2013).Objetos virtuales de aprendizaje –OVA–. 1° Versión. Fondo Editorial ITM. Medellín
Rojas, C., Restrepo, C., Correa, D., Castrillón, E., Ortiz, H., Herrera, H., Córdoba, F., Cardeño, J. (2012). Función lineal, cuadrática y volúmenes. Guía para docentes. Fondo Editorial ITM. Medellín